Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Тематические > Sci-Fi
Sci-Fi
Раздел, посвящённый любой научной фантастике, что не вписывается в рамки других разделов.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 03.09.2013, 06:53   #1
CyberWarg
Автор
 
Аватар для CyberWarg

Автор темы
 
Регистрация: 30.03.2011
Сообщений: 1,803
Рейтинг тем: 31
Репутация: 294
По умолчанию X Rebirth

Взято отсюда: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=306346

Автор поста Bernd, полагаю, что это сам Bernd Lehahn

Попробую по-быстрому рассказать, что в X Rebirth будет и чего не предвидится.

Итак, почему X Rebirth а не Х4:
После более чем десяти лет развития игр серии Х посредством добавления новых особенностей в существующую схему, мы захотелось начать что-то принципиально новое.
Все игры старой серии Х после X:Beyond the Frontier создавались посредством добавления новшеств в приквел. Это давало нам как разработчикам значительные преимущества. Самым важным из них была возможность работать в тесном контакте с нашим сообществом. Мы успевали прочитывать ваши отзывы и пожелания и учитывать многие из них при создании следующей игры.
Но был у этого и существенный недостаток: это делало игру все более сложной и все более затруднительной в плане адаптации в ней для тех, кто не был частью сообщества с самого начала.

Многоплановость это хорошо, а затруднительность – плохо:
Однако сразу скажу напрямик - X Rebirth не сложней и не примитивней любой из прошлых игр серии Х. Но чтобы игра осваивалась легко и хорошо воспринималась интуитивно, нужно разрабатывать ее такой от нуля. А добавление в игру новшеств, на которые она изначально не рассчитывалась, не позволяет добиться в этом плане совершенства.

Разработанная, чтобы быть как увлекательной и легкой, так и многоплановой и глубокой одновременно.
Так в одной строке можно суммировать наш подход ко всем изменениям, которым мы подвергли дизайн игры. А именно:

Техническая часть: системные требования, возможности модификации и прочее

Какое железо потребуется для игры в X Rebirth:
Мы пока не можем точно сказать, каковы будут минимальные требования игры к железу, но мы сообщим это до того, как она выйдет.

Задействованность процессора (идеальную точность перевода не гарантирую, не спец)
Одним из самых крупных шагов из тех, что мы предприняли при разработке нового движка, было достижение реальной поддержки многоканальной работы(a true multithread capable engine). X Rebirth будет полностью использовать возможности процессоров последнего поколения, путем создания многочисленных параллельно идущих процессов.

Какие двигатель и API(интерфейс программирования приложений) мы используем:
X Rebirth будет работать на API DirectX9, он вполне удовлетворяет всем требованиям игры. Что не означает, что она в свое время не будет поддерживать DX11, хотя на данный момент мы не видим в этом необходимости. Наш движок довольно сильно отличается от своих собратьев с громкими именами, потому что разрабатывался специально для игры о космосе. Мы присматривались к некоторым из них, включая Unreal и CryEngine, но так как нам хотелось иметь космическую графику максимально возможного качества – то есть нечто, далекое от того, на что ориентированы эти двигатели, то пришлось создавать свой собственный.
Будет ли X Rebirth поддерживать возможность модификации?
Мы определенно снова будем ее поддерживать. Так как движок совершенно новый, мы не можем предоставить на этот счет какие-либо точные данные, включая информацию о поддержке API до момента выхода игры, но, надеюсь, что сможем вскоре после того как она выйдет.

Что насчет поддержки скриптинга?
Новый движок поддерживает систему скриптинга, аналогичную языку MD, использовавшемуся в Terran Conflict. Он будет сильно модифицирован под новый двигатель, но если вы уже разбираетесь в MD, скорей всего написание задач для новой игры для вас труда не составит. Языки на основе XML также используются во многих аспектах создания игры на новом движке Rebirth.


Навигация и дизайн вселенной

Размер имеет значение:
Это был один из шуточных маркетинговых лозунгов второй игры Х-серии, X-Tension. И хотя это суждение спорно в отношении любой другой области, оно более чем верно, если речь идет об играх о космосе.
Космос должен быть большим. Действительно большим. Но с ростом размеров пространства увеличивается и время, затрачиваемое на его пересечение, если у вас нет средств для решения этой проблемы типа сингулярного ускорителя времени SETA или возможности совершать свободные «прыжки» на огромные дистанции. Причем у обоих этих средств были и свои недостатки.
В X Rebirth новым способом решения этой проблемы стала система взаимосвязанных магистралей. Магистрали позволяют двигаться с огромной скоростью и быстро достигать любой популярной территории Х-вселенной. Причем в любой точке посреди маршрута их можно покидать, что создает возможности для бесконечного исследования пространства.

Реалистичные пропорции:
Благодаря системе магистралей мы, наконец, можем себе позволить реалистичность пропорций. Под тем, что в предыдущих моделях вселенной называлось «секторами», мы всегда подразумевали целые планетарные системы звезд. Об этом говорится и в излагаемых в играх серии истории и в книгах, которые очень подробно излагают историю соединяющих сектора «ворот».
Однако на самом деле мерность секторов в игре составляла от нескольких десятков до сотни километров в диаметре. В общем, это был не тот размер, который полагается иметь приличной солярной системе.

Локальные магистрали:
Вообще все магистрали были построены одной и тот же корпорацией - Jonferson Space Dynamics Division, компанией, которая в прошлом тесно сотрудничала с Землей, и в дальнейшем использовала полученные таким образом знания для внедрения новых технологий ускорения во Вселенной Х.
Локальные магистрали во много раз увеличивают скорость находящихся на них кораблей (хотя коэффициенты ускорения в разных местах неодинаковы), одновременно довольно тесно сближая корабли с одинаковыми пунктами назначения.
В любой момент магистраль можно покинуть и заняться исследованием пространств лежащих между основными зонами игры.
Хотя магистрали поддерживают постоянную скорость у находящихся на них кораблей, на скорость вашего движения можно повлиять искусным управлением. Так что перемещаться с максимально возможной скоростью является отдельным удовольствием, тем более можно прямо посреди магистрали перехватывать и атаковать другие корабли.
Причем влететь на локальную магистраль можно в любом месте, а не только в расположенных на ней остановочных пунктах.

Супермагистрали и ворота:
--------------------------------
Полет по супермагистрали:

--------------------------------
Супермагистрали еще быстрей локальных магистралей и служат для преодоления междупланетарных дистанций. На них также можно влиять на скорость маневрированием и взаимодействовать с другими кораблями, однако супермагистраль нельзя покинуть в любом месте.
Ворота также существуют, но в данный момент … они не функционируют. Хотя есть и намеки на то, что положение дел может измениться!

Структура Вселенной: Зоны, Сектора и Кластеры.
Вскоре после событий X3:Terran Conflict Вселенная Х начала изменяться. Благодаря изобретению космических магистралей большие перемены в космосе стали реальностью довольно неожиданно. Появилось возможность размещения здесь гораздо большего населения, сюда же перебазировались многие прежде привязанные к планетам отрасли хозяйства. В общем, вместо прежнего набора кубических секторов мы создали упорядоченную иерархию пространств с подобающими звездным системам пропорциями, сделав вселенную гораздо более реалистичной и разнообразной, чем ее предшественницы.
Наименьшие из этих пространств мы называем «Зонами». Это может быть все что угодно, от космического города или группы предприятий до уникального поля астероидов или еще какой-нибудь интересной локации. Зоны располагаются либо в окрестностях, либо в конечных пунктах локальных магистралей. Несколько зон, часто удаленных друг от друга на сотни километров, образуют сектор. Сектора в свою очередь соединяются супермагистралями и образуют кластеры (например – Солнечная Система).



Корабли и станции: что вам будет принадлежать и как с этим управляться
-------------------------
Улучшенный летный ИИ позволит кораблям перемещаться даже внутри геометрически сложно устроенных станций

-------------------------

Корабль игрока – это не простой корабль
Одним из наиболее значительных новшеств X Rebirth по сравнению с предыдущими играми серии Х является то, что как игрок вы теперь можете летать только на одном корабле. Но прежде чем расстраиваться и плакаться о том, что вас ограничили в свободе выбора того, на каких кораблях вам летать – ПОДОЖДИТЕ! Эта возможность никуда не делась, просто у нее появилась новая обертка. Так что проявите немного терпения и продолжайте читать .
Как и в X:Beyond the Frontier, где игрок был также привязан к одному кораблю под названием «Экспериментальный Шаттл», X Rebirth отправляет вас на особый корабль «The Pride of Albion» (Гордость Альбиона), в последнее время известный также под названием «Альбионский Вонючка» (The Albion Skunk).

Помещения и NPC
Этот корабль, однако, не просто еще один корабль типа известных вам по предыдущим играм серии. Прежде всего, в нем есть несколько отсеков, которые вы сможете не только видеть, но и использовать, а также команда из NPC, работающая на вас, своего капитана, и вы сможете с ними непосредственно, лицом к лицу, общаться.

Второй пилот
Некоторых из этих NPC можно будет нанимать и заменять другими, с некоторыми встретиться вам предназначено судьбой (или, как мы это называем – по сюжету). Лучший пример последнего – это ваш второй пилот. Она станет посредником между вами и вашим кораблем, а заодно поможет контролировать и многие другие сложные аспекты игры.

История корабля.
У него долгая история и она еще далека от завершения. И вы можете напрямую повлиять на то, что с ним произойдет, и как он будет прокачиваться.

Прокачка корабля
Это быстрый и маневренный корабль и его можно совершенствовать. Системы вооружения, двигатели, щиты, и, что самое важное – Дроны.
----------------------------------------
Торпедный дрон:

----------------------------------------
Дронами можно управлять непосредственно, а можно просто отдавать им команды.
Дроны создают новое обширное поле деятельности и могут быть использованы игроком самыми разными способами.
----------------------------------------
Дроны МК1 и МК2

----------------------------------------
Дистанционное управление дронами через VR HUD (дисплей виртуальной реальности для вывода информации на лобовое стекло или экран без ограничения обзора)
Прежде всего, у вас будет возможность управлять дроном дистанционно. По сути это, то же самое, что и лично пересесть на какой-нибудь корабль. Это позволяет управлять дроном с видом от первого лица и выглядит так, как будто вы находитесь внутри него. В то время как на самом деле вы делаете это через устройство виртуальной реальности, установленное на вашем корабле. Ваш второй пилот берет на себя управление кораблем, с потолка опускаются специальные очки и вы погружаетесь в управление дроном.
Что особенно круто, так это то, что с дронами мы как разработчики имеем гораздо больше свободы для идей, чем с кораблями. Они могут быть, например, как угодно малы, и в целом они обычно специализированы по назначению. поэтому геймплэй может быть намного более разнообразен, чем в случае с обычными кораблями, которые изначально должны обладать намного более сложным набором особенностей.
Это как раз одно из тех нескольких изменений в геймплэе, посредством которых мы надеемся погрузить игрока еще глубже в мир космических кораблей и станций, и которые расширяют возможности взаимодействия игрока с их поверхностями. Только дроны могут проникнуть в места типа вентиляционных шахт и проходов, в которые не поместится ваш корабль.
Последнее – по порядку упоминания, а не по значению – приятное побочное обстоятельство использования дронов это то, что если вас подстрелят в момент управления им, вы не погибнете. Вы всего лишь потеряете одно из многочисленных устройств, которые вы можете запустить со своего корабля.

Автоматические функции дронов:
Дроны также принесут вам пользу в полностью автоматизированном режиме. На них установлен ИИ, который обеспечивает возможность его автономной работы. Что может вам помочь в выполнении особо трудных задач.

Возможности Дронов:
Если вы хотите иметь определенный контроль над тем, что дрон будет для вас делать, но при этом не горите желанием поуправлять им через VR HUD, вы сможете просто отдавать ему команды через меню быстрого доступа. Типа приказать боевому дрону вырубить орудийную башню слева, в то время как вы персонально позаботитесь о вражеском генераторе щита справа…

Управление обычными кораблями:
Если дронами вы в основном будете пользоваться для особых задач внутри и вблизи станций, то для решения многочисленных задач покрупней вам придется использовать обычные корабли. От средств транспортировки товаров и добычи ресурсов типа руды, газа или плазмы до огромных кораблей-носителей и кораблей-разрушителей. Все они существуют в
X Rebirth и многими из них вы сможете владеть и распоряжаться.
Вообще вы сможете даже стыковаться с этими монстрами, выходить из своего корабля и встречаться с NPC, одновременно наблюдая, как этот огромный корабль движется в космосе, с его же собственной палубы!
Вам не доведется, однако, посидеть в кокпите и поуправлять таким кораблем от первого лица; просто потому, что это скучно. Нет никакого смысла в ручном управлении огромными неповоротливыми кораблями. Нам пришлось бы доводить их скоростные и маневренные возможности до нереалистично быстрых, и все равно ими было бы невозможно маневрировать вблизи наших огромных и обладающих сложной формой станций.
Вместо этого управление ими будет осуществляться нанятыми вами NPC, которые будут действовать в духе ваших распоряжений. К тому же у вас будет много новых способов контролировать эти корабли.

Станции и крупные корабли - новая тактика боя:
Корабли и космические станции теперь гораздо более детализированы. Однако в детализации мы не ограничились улучшениями видеоряда и анимации. В первую очередь она была призвана улучшить геймплэй. Теперь любой крупный корабль может иметь на игровой плоскости сотни интерактивных объектов. Не только таких, как орудийные башни и генераторы щитов, которыми можно управлять, которые можно сканировать или просто уничтожить, но и более крупные объекты – например генераторы прыжкового двигателя, основные двигатели и многие другие.
------------------------------
Детализация геймплэйно значимых частей конструкции кораблей и станций очень высока, многие элементы можно выводить из строя, не подвергая полному уничтожению.

------------------------------
Уничтожение или вывод из строя этих элементов внесет в игру немало нового по части выбора боевой тактики и принятия интересных стратегических решений, в духе:
- Какую систему нейтрализовать первой, чтобы получить от атаки максимальный
эффект?
- Какую систему просто вывести из строя, вместо того чтобы уничтожать?
- Каков смысл шпионского сканирования корабля или станции?
- Какую из вражеских защитных систем вам следует вырубить персонально, чтобы обеспечить своему кораблю максимальную эффективность обстрела противника?

Взаимодействие с поверхностями:
Оно используется не только в бою. Наоборот, наибольшие изменения пришлись на строительство, торговлю и проектировку игроком его собственных кораблей и станций.
Станции и корабли это отныне не нечто, что вы строите или используете как единый большой объект. Теперь это системы, которые можно развивать и улучшать. Подробней об этом читайте ниже в соответствующем разделе.
---------------------------------
На поверхности кораблей и станций можно соорудить огромное количество боевых башен разнообразных типов.
Ракетная башня:

Лазерная башня:

----------------------------------
Физические особенности кораблей:
Читая выше о возможности летать вдоль поверхности корабля и уничтожать расположенные на ней орудийные башни и прочие объекты, вы могли задаться вопросом: «Так, а что если этот корабль начнет двигаться или разворачиваться, пока я все это проделываю?»
И вот как раз одно из крупных геймплэйно-значимых изменений, которые нам пришлось сделать: при сближении с крупными кораблями ваш корабль (или дистанционно управляемый вами дрон) постепенно начет испытывать некоторое физическое влияние этого корабля. А именно - чем ближе вы будете к нему находиться, тем сильнее он будет «тащить» вас вперед по ходу своего движения.
Это позволит вам приземляться на движущиеся крупные корабли как снаружи, так и внутри их ангаров. Даже посреди боя между парой крупных кораблей вы сможете лететь вдоль одного из них и просто созерцать ход битвы на фоне декораций в виде прекрасных космических пейзажей и не испытывая неприятностей от того, что эти корабли движутся и маневрируют.

Общение с людьми – в смысле, с работающими на вас NPC:
Я уже упоминал здесь NPC, которые будут помогать вам управлять вашими кораблями (причем всеми). Это еще одно из сделанных нами крупных изменений.
Мы хотим сделать игру более доступной для понимания за счет контроля освоения многих сложных вещей, которыми приходится заниматься во Вселенной Х, через диалоги.
Вместо того, чтобы читать сухие и сложные для интерпретации текстовые меню, вы будете разговаривать с людьми. Вы будете отдавать им команды, а они будут докладывать вам об их исполнении, и все - в разговорной форме.

Примеры:
Например, на вас будут работать следующие NPC:
- бортовые менеджеры станций будут осуществлять экономическую деятельность – покупать и продавать товары, естественно – только согласно вашим указаниям.
- капитан корабля – он или она это тот человек на мостике, который управляет кораблем в соответствии с вашими командами. Вы можете указать им, что от них требуется вплоть до мельчайших деталей, или предоставить им несколько большую свободу, или назначить их работать на менеджера одной из станций.
- ваш второй пилот. Выше она уже упоминалась, и это самый важный из NPC в игре. Скоро вы о ней узнаете больше.
- Абордажная команда – еще один пример членов экипажа вашего корабля.

Строительство: хозяйственная часть и что в ней будет по-новому

Строительство модульных станций:
В X Rebirth нам захотелось вывести глубину и конструктивную сложность строительства космических станций на новый уровень.

Строительство платформы – выбор категории:
Первый шаг в строительстве станции аналогичен тому, чем приходилось заниматься в этом случае в предыдущих играх серии. Нужно нанять крупный корабль для ее транспортировки. Однако перевозить он теперь будет не единый станционный модуль. Вовсе нет.
Теперь этот корабль это так называемая «строительная платформа». На ней базируются многочисленные корабли-сварщики, а сам он служит связующим звеном конструкции в ходе процесса сборки вашей станции.
Покупая «строительную платформу» нужно будет определиться с тем, станцию какой категории вы хотите построить. А определившись с местом ее размещения, можно будет приземлиться на платформу и обсудить там с кем полагается какую именно станцию из указанной категории начинать строить.
Можно будет сразу посмотреть, какие ресурсы нужны для строительства данной станции и во сколько она вам обойдется, но сам по себе процесс это уже не просто покупка. Это именно строительство.

Процесс строительства - снабжение и задания:
Каждый модуль станции строится кораблями-сварщиками. Необходимые ресурсы доставляются транспортерами и, естественно, сам процесс строительства начинается только после их доставки. Можно понаблюдать, как буквально стена за стеной ваша новая станция.
На каждом этапе строительства вы, вместе с NPC, который занимается этим для вас, можете решить, будете ли доставлять ресурсы самостоятельно или просто предложите ему покупать их у торговцев.
По ходу строительства станции вы иногда будете получать особые миссии, призванные посодействовать ее развитию. Например, после завершения первого модуля, вам может быть предложено найти для нее лучшего из возможных менеджера, самому за ним слетать и доставить его на станцию.

Стадии строительства и выборы его стратегии:
Мы только что говорили о строительстве первого модуля. Так вот, модулярность строительства – это самая главная особенность игры.
---------------------------
Ферма, построенная из множества отдельных производственных модулей:

Внутренний вид отдельного производственного модуля:

Обогатительный завод в деталях демонстрирует свой производственный процесс:

---------------------------
Порядок строительства станции может быть различным в соответствии с вашими планами. Например, вы хотите сосредоточиться на производстве чего-либо и построить цепь станций, из которых каждая производит ресурсы для следующей в цепи. Или вы планируете данную станцию скорей как огромный склад и обеспечиваете максимум вместительности для хранилищ.
А затем, соответственно, рассматриваете и вопрос об уровне заботы о ее военных возможностях вообще и безопасности в частности. В общем, строительство каждого модуля сопровождается принятием стратегических решений.

Подробней о дополнениях:
Кроме того, модули можно дополнять. Инсталляции на поверхностях, описанные нами в разделе о кораблях и станциях, играют не менее важную роль и для ваших собственных станций.
Тратьтесь на орудийные башни, снабжайте ваши станции генераторами щитов и вообще всячески расширяйте их возможности через пристройку к их поверхности различных устройств.
--------------------------
Коммуникационный компонент увеличивает радиус контролируемого станцией пространства:

--------------------------

Строительство кораблей.
Примерно тем же образом, что и станции, вы можете строить собственные крупные корабли. Если есть желание, вы можете контролировать создание каждой мелкой детали их конструкции, а можете облегчить себе жизнь и взвалить как можно больше на плечи работающих на вас NPC.

Хотя - нашим делом было создать мир, а что в нем делать вам - решайте для себя сами.


Изменения во вселенной:
Ключевым понятием мира Х всегда были Ворота. Ворота были (почти?) единственной технологией, позволявшей его обитателям соединять межзвездные пространства. Ворота были построены сверхразвитой древней цивилизацией в незапамятные времена. Поздней они использовались другими прогрессирующими во вселенной Х популяциями, полагавшимися на эти ворота в своих коммерческих и других повседневных делах.
Однако через некоторое время после событий, о которых повествовалось в X3:Terran Conflict, ворота внезапно перестали работать. Почему? Пока неизвестно. Тем не менее, это обстоятельство вызвало драматические для политики и экономики последствия. Миллионы людей оказались оторваны от своего дома, а многие системы неожиданно толкнулись с нехваткой поставок продуктов питания и других необходимых для существования ресурсов.
В начале X Rebirth это события уже в прошлом, но вселенная вследствие них сильно изменилась.

Дата выхода:
На этот счет мы можем сказать только то, что игра выйдет в 2013 году. Оставайтесь с нами и ждите более точной информации.
__________________
Убьешь - сядешь, убьют - ляжешь, а с другой стороны - в ногах правды нет.
Some things just don't fucking care about what you fucking want them to be.
CyberWarg вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность CyberWarg за эту полезную тему
rushrocket (04.09.2013), Sunshine (18.04.2017)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:58. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot