![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|||
![]() |
Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк | |||||||
|
Shadowrun Раздел, посвящённый вселенной Shadowrun |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Автор темы |
![]() ![]() Восемь месяцев назад Джордан и Митч начали свою оживлённую беседу "Мы возрождаем Shadowrun"... "Аутентичная пошаговая игра"... "Kickstarter!" У нас было много инструментов для работы и много отзывов, чтоб начать проект (Спасибо фанатам Shadowrun!!!) Настольная RPG, которой вот уже более двадцати пяти лет, отражается в четырёх проектах (один из которых вёл я); игра на SEGA, которая до сих пор любима спустя многие годы; игра на SNES, которая так же любима фанатами; моя попытка перенести Shadowrun на другие типы игр (Карточная игра, с фигурками, другое); миллионы написанных слов. И со всеми этими инструментами, волнением в сообществе и доверием Джордана и Митча, мой единственный возможный ответ был - "Давайте сделаем игру!" Итак, с чего начать? Сперва это коснулось идеологии. Чтоб гарантировать фанатам, что "чувство" Shadowrun перекочует в новый формат, мы стали переваривать всё, что так дорого поклонникам, вне зависимости о того, как они познакомились с миром Shadowrun. Как дизайнеры мы должны были манипулировать горсткой основных элементов: уникальностью мира, историями, которые мы хотели бы рассказать, свободой действия, риском и вознаграждением, ростом персонажей, и главное - удовольствием от игры. Мы также понимали, что мы хотим сделать: сюжетная тактическая игра с атмосферой настольной RPG старой школы. Сначала надо было отшлифовать тактический элемент. Чтоб добиться этого, мы двинулись к нашей первой конкретной цели - к созданию математической основы, которую проектировщики смогли бы реализовать и которую мы могли бы использовать в качестве основы дизайна. Мы решили назвать это Action Calculator (AC1). Чтоб сохранить чувство Shadowrun для большинства игроков, мы использовали атрибуты \ навыки \ иерархию так, как те использовались во всех видео-играх и в первых трёх редакциях настольной игры. Установив год игры 2050-й, мы только утвердились в этом решении. Далее нужно было работать с числами... и как игроки старой школы, мы решили использовать d6s. К сожалению, как оказалось, d6s была не жизнеспособна, с учётом всего, что мы запланировали. ![]() Каждый день мы добавляли что-то новое к настольной игре: огонь, ружья, гранаты, магию, мечи, лечение и т.д. На следующий день я правил таблицы, исправляя числа, которые казались неправильными, добавляя новые подсчёты, раздвигая рамки того, что мы уже сделали (модификаторы прикрытия, броня, типы урона, эффекты ошеломления и т.д.). Чтоб завершить нашу задачу, мы записали нашу "механику" в виде свода правил, что и стало первым рабочим дизайн документом. Я не уверен сохранилось ли хоть что-то на настоящий день из этого документа... но это уже другая история. Однако, AC2 всё ещё работает. Отдав математическую часть разработчикам и наблюдать, как она превращается в играбильную версию на экране, увидеть как это работает, было невероятным чувством. Ещё более невероятным было, что система не только была связана с боем. Она стала основой для систем магии, вызова и декинга. Я на самом деле горжусь этой работой. Некоторые скажут, что настоящий игровой дизайн начинается с появления на экране. Это - когда вы берёте своё детище и предлагает команде опробовать его. Это - когда, как поговаривает Джордан "Ничего не идёт по плану при контакте с врагом". И вам приходится отвечать на большое количество рабочих вопросов... Правильно ли работают модификаторы прикрытия? Правильно ли работает отдача? Правильно ли работают гранаты? И каждый тестер возвращается с предложениями по улучшению того, что вы сделали, и часто они оказываются правы. Это - трудное время для дизайнеров, так как они находятся затруднительном положении между, намерениями, исполнением и ожиданиями. Мы должны объяснить как именно работает действие\результат. Мы должны проверять, что программисты сделали (или могут сделать). А затем мы должны оценить, соответствует ли то, что на экране, ожиданиям игроков. Это может быть довольно сложным процессом в такой студии, где все работают сообща, так как все должны согласиться, что есть проблема, а потом все должны прийти к согласию как её решить. Но заключительное слов за Джорданом, потому решения принимаются довольно быстро. Мы почти всё, в основном, делаем быстро, но не слишком. "Идите быстрым шагом, но не мчитесь" - правило разработки у Митча. Но создание математической модели, ещё не всё. Кроме этого нам пришлось заниматься и с многими другими элементами игры, как взаимодействие способностей и навыков персонажей, AI (Об этом вы читали в прошлый раз), система диалогов, механика, NPC и вызванные существа, сам сюжет, редактор, позволяющий нам (и в конечном счёте вам) создавать миссии и рассказывать историю. В будущем мы расскажем об этом подробней. Это будет интересно. Источник: harebrained-schemes.com Информация о игре Последний раз редактировалось Sunshine; 15.01.2013 в 08:47. |
![]() |
![]() |
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему |
![]() |
Метки |
cyberpunk, shadowrun returns, киберпанк, перевод, статья, технофэнтези |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[Информация] Shadowrun Returns (Игра \ Пост-киберпанк) | Sunshine | Shadowrun | 10 | 30.07.2013 10:27 |
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #2) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 15.01.2013 05:27 |
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #1) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 15.01.2013 03:59 |
[Статья] Подробности Shadowrun Returns от создателей (Перевод) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 18.09.2012 20:49 |
[Статья] Shadowrun On-Line (Интервью разработчиков с RPS) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 18.09.2012 20:36 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|