Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры > Hard Reset
Hard Reset
Раздел, посвящённый игре Hard Reset

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 31.08.2011, 18:37   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Hard Reset: о киберпанке и современных шутерах (интервью)

перевод интервью с gamefront.com

PC-геймеры со всего мира следят сейчас за Hard Reset, новым шутером от Flying Wild Hog. И как все остальные мы хотели узнать столько, сколько можем, об этой игре, прежде чем она выйдет в свет.

Преследуя эту цель, нам удалось поболтать с директором студии "Flying Wild Hog" Michal Szustak. Мы поговорили о игре, сюжете, инструментах модинга, о киберпанке и о многом другом.


GameFront: Одна из первых вещей, что бросается в глаза в Hard Reset это - футуристический сеттинг, и развалины вокруг вас. Как вы выбирали сеттинг и какие средства массовой информации вдохновили вас на это?

Michal Szustak: Я думаю, что киберпанк - одна из наименее изученных тем в компьютерных играх и фильмах. И я не знаю "почему", особенно сейчас, когда столько жалоб на жадные корпорации, создающих в нашем мире серьёзные проблемы. Всегда хорошо построить что-то вокруг такой "неблагоприятной" темы, отступая от текущих тенденций. Таким образом, использование киберпанк мира, даёт нам полную свободу действия. Да, есть Deus Ex, но что ещё? Все эти современные шутеры о террористах - после таких, как Call Of Duty я чувствую, что открыв холодильник, увижу там террориста, который выскочит от туда, с целью застрелить меня. Скучно!

GF: С современном мире почти у каждого шутера есть своего рода многопользовательский режим, как полноценный, так просто вшитый. Hard Reset вообще не предлагает многопользовательского геймплея. Что заставило вас пойти на такой шаг?

MS: Вся наша команда работала в течении двух лет, чтоб создать качественный сингл. Мы бы могли расколоть нашу команду, мы могли бы попытаться сделать многопользовательский режим, но это сильно бы сказалось на сингле. Более того, мы бы вряд ли бы смогли создать такой мультиплеер, который смог бы конкурировать с играми, где он выбран как основной элемент. Какой тогда смысл? Мы уверены в том, что концентрируясь на одной цели - сингл старой школы, мы сможем заинтересовать геймеров, что наиболее важно.

GF: Игра Hard Reset напоминает мне о шутерах, выходящих приблизительно с десяток лет назад, таких как: Doom и Quake, бросающие нас перед ордами врагов, дающие нам задачу по истреблению оных. Это так же включает в себя потайные разрушаемые стены, отсутствие перезарядки оружия и другие детали, что не встречаются нынче. Как вы пришли к такому решению - уйти от стандартов современных шутеров, которые, как кажется, придерживаются линейного прохождения уровней?

MS: Я думаю, что многие игроки скучают по старым временам и старым играм. Игроки растут, таким образом формируется большой потенциальный рынок для игроков старшего возраста (И я - один из них). С другой же стороны, есть молодые геймеры, которые не знакомы с классическими играми, а Hard Reset даёт им возможность испытать на себе игры старой школы. И я действительно считаю, что им понравиться это! Также я думаю, что сейчас слишком много коридорных шутеров, в следствии чего - игроки просто устанут от них и будут ждать чего то другого.

GF: Есть одно интересное решение, насчёт того, что в игре присутствует только два оружия, сразу же выданных игроку в начале игры. А система модернизации помогает им превращать своё оружие в то, во что они захотят, по всей протяжённости игры. Это - изящный способ подхода к этой проблеме, позволяющий вам создать довольно интересную анимацию оружия, поскольку оно видоизменяется в зависимости от апгрейда. Как появилась эта идея?

MS: Эта идея была преподнесена нашими художниками. Большинство идей, используемых в Hard Reset, были преподнесены членами нашего коллектива. Hard Reset не был создан скучным и типичным способом, когда вы сначала создаёте концепт документы - тысячи страниц бесполезных файлов, а затем приводите это в жизнь, под строгим надзором всемогущих производителей. Я считаю, что подобный подход - не эффективен. Мы лучше будем экспериментировать с различными идеями от многих людей, выбирая самый подходящий по нашему мнению - как в эволюции. Так случилось и с оружием. Некоторые из наших художников хотели создать модернизируемое оружие, с целью сэкономить время, но по иронии судьбы это оказалось сложнее, чем обычный способ. Серьёзно, чтоб создать всю эту анимацию и все скрытые части, это оказалось довольно сложным, но наша команда любит сложности. И затем это произошло - у нас получилось два улучшающихся оружия, и теперь очень удобно менять оружие, при помощи всего двух клавиш и выбора режима стрельбы. У него также есть и ощущение киберпанка!

GF: Раз мы затронули тему оружия, в Hard Reset есть ещё одна особенность, которая позволяет игрокам стрелять не перезаряжаясь. Как это было в Unreal Tournament и Quake, вы просто пробегаетесь по боеприпасам и они добавляются к вашему общему числу. Нет никаких обоим, только ведро боеприпасов. Вы решили пойти по этому пути, чтоб соответствовать сеттингу, ощущению игры или то и другое.

MS: Трудно сказать, что это "ведро боеприпасов" является частью сеттинга киберпанк. У классических игр немного другой темп, чем у игр COD/MW-like, где вам приходится прятаться за препятствиями и стрелять и по противнику. В тех же Doom или Painkiller вы только стрейфитесь, стреляете и прыгаете как сумасшедший, чтобы оставаться живым как много дольше, убивая всех этих дьявольских отродий. Ну и вы должны думать и тактике, выборе оружия, а в крайнем случае о отступлении... Тоже самое можно сказать и о аптечках - мне на самом деле не нравится эта регенерация, этот элемент убивает весь интерес, делая очень часто игру слишком скучной.

GF: Из предварительного просмотра, в котоырй мы играли, о сюжете мы узнали не так много. Есть очевидный конфликт между роботами и людьми, но там было не так много деталей. Чтоб узнать больше о истории игры, нам нужно ожидать релиза или вы можете что-то сказать сейчас?

MS: Через несколько дней мы выпустим новые материалы, которые прольют свет на нашу историю. Мы постарались сделать наш сюжет интересным и запутанным, что, возможно, конфликтует с агрессивным стилем геймплея Hard Reset. Вы конечно можете пропускать заставки, если хотите поскорее начать расправляться с врагами, но всё же мы надеемся, что игрокам, интересующимся научной фантастикой и киберпанком, понравится наша история.

GF: Hard Rest первая игра студии Flying Wild Hog, и она создавалась на своём собственном движке. Сколько создавался этот движок и собираетесь ли вы использовать его в дальнейшем?

MS: Наши программисты и дизайнеры сотрудничают, буквально, вместе, благодаря чему любой запрос на новую функцию осуществляется довольно быстро. Также у нас очень свободная структура в студии, без какой либо бюрократии, и если вам надо что-то добавить к редактору, вы находите ответственного за это и договариваетесь с ним лично. Это очень быстро и эффективно. И это работает! Мы очень довольны нашим движком, и потому, очень вероятно, что мы будем использовать его в будущем.

GF: Есть одна деталь, которую наши читатели очень желают видеть в играх - инструменты для модификаций. Чтоб создавать свои моды, карты, уровни, скины, им нравиться использовать их и создать свой собственный материал. Вы планируете предложить нечто подобное вместе с Hard Reset?

MS: Мы создавали наш двигателей, без идеи, что кто-то будет им пользоваться кроем нас так скоро, но мы настолько довольны его качествами, что всё возможно. У нас будут некоторые сюрпризы для игроков, после выхода Hard Reset в сентябре. Оставайтесь на связи.

GF: Как мы уже упоминали, Hard Reset - ваша первая игра, как студии. Однако, многие из членов вашей команды - ветераны игровой индустрии. Вы можете рассказать над какими играми работали члены вашего коллектива в прошлом?

MS: Painkiller и Bulletstorm, версия для PC Gears Of War и Witchers от CD-Projekt, также Sniper и много других наименований от City Interactive, а некоторые даже из Dragon Age: Origins или Blur.

GF: Так как вы являетесь сравнительно новой студией, я уверен, что у вас были некоторые заминки в создании. Какие из самых больших проблем,что вам пришлось преодолеть при создании Hard Reset?

MS: Закончить игру. Самая простая вещь это - начать делать игру, но вот, чтоб её закончить это - совершенно другая вещь. Но всё же, после двух лет разработки, я должен признать,что дела у нас шли куда более гладко, чем я ожидал. У нас опытная команда и состоит она из великих людей, которые действительно любят делать игры. Правда, я не могу вспомнить какие либо серьёзные проблемы.

GF: Как только Hard Reset будет выпущенным, какой следующий шаг у Flying Wild Hog?

MS: Мы в настоящее время уже работаем над новым проектом, который не связан с Hard Reset, но это - пока всё, что я могу сообщить.

GF: Как вы видите текущий игровой рынок на PC в целом? Действительно ли это - волнующее время, что бы быть разработчиком PC игр?

MS: Это зависит от того, что вы, как разработчик, хотите достичь. Мы не хотим создавать маинстрим игру, так как они являются скучными. Мы сделали игру для тех, кто устал от всех эти террористических шутеров. Так что, тут вопрос стоит скорее не в том, чтоб быть разработчиком на PC вообще, в скорее быть тем разработчиком, который не боится подходить к делу более творчески. И это является всегда интересным. А что касается рынка компьютерных игр, то я считаю, тут есть много пространства для творчества и независимых проектов, а так же из за растущей разницы между мощностью современных компьютеров и консолей.

GF: Кстати о консолях, это - то, где мы задаём важный вопрос: существует ли шанс увидеть Hard Reset на консолях?

MS: В данный момент мы об этом не задумываемся, но это довольно маловероятно.


Hard Reset выходит 13 сентября этого года, эксклюзивно для PC

Оригинальный текст: gamefront.com
перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
Тема с информацией о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 01.09.2011 в 04:03.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (31.08.2011), Simple (31.08.2011)
Старый 31.08.2011, 21:20   #2
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Hard Reset: о киберпанке и современных шутерах (интервью)

Спасибо за перевод.
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
cyberpunk, hard reset, игра hard reset, интервью, киберпанк, перевод

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Hard Reset (Игра \ Киберпанк) Sunshine Hard Reset 42 19.03.2012 20:08
[Статья] Модификации оружия в Hard Reset Sunshine Hard Reset 0 19.08.2011 00:45
[Статья] Интервью с создателями Hard Reset (перевод) Sunshine Hard Reset 0 10.08.2011 22:57
[Статья] Hard Reset (превью) Sunshine Hard Reset 0 03.08.2011 23:14
[Статья] Hard Reset Q&A - интервью с GameSpot Sunshine Hard Reset 4 31.07.2011 12:09


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:04. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot