Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Антиутопия > Антиутопия в играх
Антиутопия в играх
Раздел, посвящённый жанру антиутопия в геймдеве, здесь вы можете найти рецензии на игры, обзоры, новости, ну или просто обсудить оные.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 11.09.2011, 17:30   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Binary Domain - игра для обоих рынков

Перевод превью с vg247

С хорошими продажами в Японии и с большим числом поклонников на Западе, подавшими прошение, чтоб выпустить Yakuza там, Тосихиро Нагоси, возможно мог бы придерживаться этой франшизы ещё несколько лет. Но он не тот человек, который стоит на месте и потому был объявлен новый проект - шутер от третьего лица Binary Domain, который, вероятно, может обеспечить такие же продажи как и Bayonetta.

Мы встретились с Нагоси на gamescom 2011 и посмотрели небольшой демонстративный пример игры, чтобы узнать, на самом ли деле, как они надеются, данная игра может переломить тенденцию японских TPS, которые не в состоянии вызвать интерес у западного геймера.

"Да, мы всегда интересовались использованием большего количества чувств для создания уникального опыта игры" - пояснил Нагоси, когда его спросили о том, почему он остановился на Binary Domain, жанр которого так далёк от его любимого Yakuza.

"Мы находимся в том времени, когда игры начинают становится медиа-гибридными, где вы можете использовать свой слух, зрение, а так же управлять действием в игре за счёт движений. Когда дело доходит до более современного захвата движения, как Kinect, вы можете полностью использовать ваше тело и действия, чтобы влиять на геймплей, происходящий на экране, таким образом это - действительно гибрид того, что было раньше."

Но Binary Domain - не игра для Kinect, но тем не менее, вместо этого игроки смогут использовать другой метод управления - голос. Они смогут использовать гарнитуру, дабы давать голосовые команды и взаимодействовать с персонажами игры, входящими в состав их группы, сражающейся против роботов, которые думают, что они люди, в мире стиля "Бегущего по лезвию".

"Я всегда хотел создать игру, которая бы использовала все возможные комбинации чувств. Это - единственно верный путь - верный ответ на эту идею" - сказал Нагоси, после показа демонстративного примера.

"Вы не только сможете переговариваться с вашими друзьями во время многопользовательского режима, но и так же можете взаимодействовать с AI, который управляет персонажами. Мы надеемся что, как только люди увидят и поиграют в эту игру, они поймут как забавно может быть голосовое управление, если использовать его с умом, и что это может стать новым стандартом в геймдеве"

Но некоторые люди, конечно, осторожны в том, чтоб их застукали говорящими с компьютером в своей гостиной и приняли за сумасшедшего. Нагоси думает, что в будущем такой проблемы не будет.

"Конечно же, некоторые люди всё ещё смущены перед идеей сидеть в гостиной и говорить с своей игрой. Но в фактически, в видеоиграх вы можете сделать довольно многое, чего бы не сделали в действительности. И я уверен, что могу создать иммерсивный мир, который полностью заставит вас забыть о смущении."

Вы не обязаны играть в Binary Domain, используя голосовой контроль, но данная идея всё же является ключевой, и как полагает Нагоси, данная возможность может вызвать больший интерес у западного игрока, чем например MindJack от Square Enix. Binary Domain направлена с новой механикой, основанной на том, что игрок использует непосредственную связь с членами его группы.

Вместо выбора, что имел место быть в стиле диалога от Bioware, игроку придётся оценивать то, как действуют члены отряда во время боя. Игрока, который попросит слабого бойца сражаться в фронтовой части группы, будут уважать меньше, чем того, кто будет рисковать своей задницей, заместо этого. Тоже касается и AI, союзники могут попросить помощь, или прикрыть их, пока они двигаются по крыше.

Если выручить персонажа - это поднимет доверие, если же проигнорировать, принудит AI делать запросов о помощи меньше и уменьшит доверие, а это означает, что они будут менее эффективны в бою. Есть несколько способов ответить, например если отказаться от запроса, это не будет наносить такого большого ущерба доверию, чем если бы вы проигнорировали его.

Это - уникальная механика основанная на этике, которая была получена посредству анализа нескольких игры за прошлые годы. Нагоси говорит, что отталкивался от других игр в этом жанре, хотя не говорит каких именно.

"Мы, конечно же, смотрели на наших конкурентов, которые предлагают разнообразный стиль геймплея, и мы смотрели на то, что в их играх выходит не очень хорошо"

"Смотря на игры, которые доступны в настоящее время, мы можем разложить по приоритетам то, что действительно работает хорошо и что должно быть использоваться в играх и то, что уже может считаться устаревшим - что мы должны исправить. Мы вроде как составляем список - список пожеланий чего бы мы хотели, и чего современны игры не имеют до сих пор. С этим, мне кажется, мы сможем сделать что-то, что бы отличалось от других игр на рынке"

Нам показали две команды, с разным уровнем доверия. С высоким уровнем, AI союзники - одни из самых активных и сильных, что нам приходилось видеть в играх такого типа. Они призывают на помощь, помогают друг другу, делают предложения того, как лучше убрать врага, а когда игрок сбит, немедленно помогают ему, используя на нём свою аптечку, дабы вернуть его к боеспособности. Или даже хвалят за хорошие выстрелы или своевременные гранаты.

С низким же уровнем доверия, команда не бесполезна, но непослушна. Они могут игнорировать прямые приказы, сражаясь по большей части самостоятельно, а не как команда; они не помогают игроку, когда он ранен, потому ему приходится зализывать раны самостоятельно. И когда наш герой повержен, один из AI может даже покритиковать его - "И вы называете себя человеком?" - спросила она. Суровые.

Наличие полезных союзников, чья эффективность зависть от мнения о вас, было тем, что Нагоси считает основной дефицитом жанра, даже на Западе.

"Основная проблема в этом виде игры было то, что неигровые персонажи, почти всегда, технически, являлись - мусором. И мы бы хотели сделать так, чтоб избежать этого"

"Вы не сможете действительно чувствовать себя связанным с персонажами, которые бесполезны, и потому мы хотели их сделать куда более годными в игровом плане. Мы хотели бы, чтоб они действовали только по своему желанию так, чтобы игроки могли соприкоснуться сними и захотеть взаимодействовать с ними даже больше."

Система голосовой связи, даёт возможность игрокам давать команды своим голосом. Но так же, при помощи голосовых команд, будет возможно выбрать куда больше вариантов, чем это предусмотрено в вариантах диалога во время боя, появляющихся на четырёх кнопках диспетчера.

Игра была создана с большим количеством доступных команд, которые не будут находится в диспетчере, как например поздравление, похвала союзника, как в прочем и жалоба на них. Ну и вы можете сказать союзнику поспешить или уйти в тыл, что, конечно, будет доступно на диспечере.

В то время, как это является - важной частью Binary Domain, Нагоси всё же не теряет из виду основную механику шутеров.

"Это - прежде всего шутер от третьего лица. Из-за чего основной приоритет должен находится в обеспечении хорошей механики экшена и стрельбы. И что бы вы там не делали, как издатель, что бы создать уникальную игру, вам всё равно нужно обеспечить игрокам хороший элемент шутера"

"Основные шутеры, что были популярны на Западном рынке, почти не имеют ничего общего с этим жанром на японском рынке. Для японского пользователя это похоже лишь только на простую стрельбу, без какой либо глубины. Потому мы бы хотели обеспечить элемент истории в этой игре, чтоб удовлетворить оба различных направления, от куда и пришли все наши идеи механики доверия и другие вещи"

Несмотря на большое внимание на историю, что поможет освоиться игре на японском рынке, она всё же по большей части предназначена для Запада, концентрируясь, прежде всего, на том, что хотят именно западные геймеры.

"Мы заметили, что даже у самых успешных шутеров, есть некоторые не совсем правильные технические детали. В основном это касается физики пуль - таким образом, мы попытались это сделать более правдоподобно, но без помех геймплею. Мы изучили скорость полёта пули, как она летит, чтоб сделать всё естественнее"

Усилие, вошедшее в разбор стрельбы, очень ясно было видно из демонстративного примера, который был нам показан. Игра, как кажется, испытывает недостаток в той противной задержке между выстрелами и попаданием, от чего страдают многие шутеры. Но лучше всего это - повреждения роботов, против которых вы сражаетесь: можно отстрелить конечности или некие детали, дабы замедлить противника и под конец вывести его из строя.

Нелинейная история и союзниками, каждый из которых имеет свою собственную личность, как в среднем японском RPG, в соединенная с твёрдой механикой шутера, это - очень похоже на Нагоси и его команду, имеющих возможность создать игру, которая может приглянуться западным геймерам. Даже сейчас, только по трейлерам, она выглядит довольно безумным, лучшим представителем японской кухни.

С нелепой Bayonetta, продавшейся более чем в миллион копий, SEGA ясно думает, что японская история не будет в этой игре недостатком, как и представитель SEGA на западе Майк Хайес, сказавший VG247, что Binary Domain находится в более выгодном положении, чем Bayonetta, с точки зрения потенциала. Безумная японская история смешивается в этой игре с традициями шутер-игр - и это делает её довольно интересным.

"Это не то, что мы пытались сделать для обоих рынков самого начала. Прежде всего игра предназначена для Западного рынка. Мы создали высококачественный шутер, который, как мы надеемся, придётся по вкусу западным геймерам."

"Но в то же самое время, мы пытаемся поведать глубокую историю, самым лучшим для этого образом, что является, как мы знаем, требованием у японских геймеров" - сказал Нагоси в конце беседы.

"Я надеюсь на то, что игра будет широко поддержана как на западе, так и в Японии"

Оригинал: vg247.com
Перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 12.09.2011 в 07:01.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (29.01.2012), Simple (11.09.2011)
Ответ

Метки
binary domain, dystopia, антиутопия, дистопия, интервью, перевод

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Binary Domain (Игра \ Антиутопия) Sunshine Антиутопия в играх 29 21.04.2013 00:41
[Обзор] Сибирь, обзор обоих частей (Игра \ Стимпанк) Sunshine Статьи 0 02.05.2010 20:47


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:01. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot