Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.09.2011, 09:17   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid)

Ресурс Destructoid, присутствующий на QuakeCon, решил взять небольшое интервью у разработчиков нового стелс-экшена Dishonored, который создаётся на студии Arkane Studios, ответственной за такие игры, как Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic. На вопросы отвечали лидеры проекта - Харви Смит и Рафаэль Колантонио.

Destructoid: После провала Crossing, наверно, было большим облегчением работать с таким издателем, как ZeniMax, который согласился помочь вам с новым проектом. Как вы думаете, это новая эпоха для Arkane Studios?

Колантонио: Как инди-разработчику приходится проходить через серию негативных и позитивных моментов. С 2007 до 2009 года у нас действительно было тяжёлое время, и когда ZeniMax предложила нам продолжать работу над Dishonored, который находился в разработке в течении года, то это действительно было хорошей новостью для нас. Вследствие чего, все сложности, через которые мы прошли, окупились.

Такие успехи имеют влияние на всей колоннаде. Всякий раз, когда вы возвращаетесь к игре, что была отменена, или отложена, или у вас было недостаточно денег на завершение разработки, или что другое, люди, что остались в группе, показывают немалый энтузиазм, и вы начинаете понимать, зачем они там.


Destructoid: Crossing отменено до лучших времён?

Колантонио: В данный момент проект заморожен.


Destructoid: Имеет ли Dishonored какие либо элементы из Crossing?

Смит: Ну, мы продолжили наше сотрудничество с Виктором Антоновым.

Колантонио: Даже если смотреть на это с точки зрения команды, то мы многому научились, работая над Crossing - это была первая игра, над которой мы работали вместе с Виктором. Он также помогал нашим художникам, благодаря чему работа над дизайном Dishonored была быстрой и эффективной.

Виктор сказал, что предпринял путешествие по всей Европе, чтобы собрать материал для создания нашей игры. Не часто разработчики бросаются в такие крайности (разве что Valve и Irrational Games).

Смит: Эти ребята хотели просто посетить Эдинбург и Лондон, чтобы сделать большое количество фотографий архитектуры и лиц - чтобы передать внешность жителей Британии, как он ведут себя, как смотрят. Но, конечно, мы не могли охватить всего. Они пошли к строительным бригадам, что бы сделать несколько фотографий этих крепких парней - именно потому охранники в Dishonored такие суровые.


Destructoid: Вы используете некоторые детали из таких игр, как Deus Ex, Thief и System Shock. Думаете, те элементы, что они содержат, могут сосуществовать с современной рыночной игровой политикой?

Смит: Меня тянет к такому типу игр. Реф и я - большие поклонники периода Ultima Underworld. И мы будем бороться за этот жанр. Мы оба работали над System Shock. Колантонио в Европе, а я в Origin, и мы оба тестировали эту игру.

После чего мы уже были готовы создавать подобные игры. Как только он получил возможность, он занялся Arx Fatalis, а как только у меня появился шанс, я начал работать с Уорреном Спектором над Deus Ex.


Destructoid: Но если смотреть на аудиторию Xbox 360 и PS3, то вы не сможете так легко пристрастить их к Deus Ex...

Смит: Ну, если смотреть на развитие подобных игр - мы любим Thief, мы любим Bioshock и мы любим Far Cry 2. И если посмотреть на Bioshock, это хорошая игра своего периода, и неважно, на чём вы в неё играете, на PC или на консоли. Мы собираемся добиться такого же.

Колантонио: Ценности не меняются, а только лишь то, как их преподносят. Есть много важных элементов в таких играх как Thief, Deus Ex, Ultima Underworld, и если их сравнить с такими же в Dishonored, на высоком уровне сложности, то вы найдёте немалое сходство.

Конечно, вы не можете сейчас заставить игроков играть в Ultima Underworld. Она будет для них довольно уродливой игрой, из-за сложного управления или других элементов. Но всё же, важно именно то, как вы преподносите игру.

Смит: Я думаю, что Реф говорит о открытом геймплее. Та атмосфера, что имеет Bioshock, исходит именно от данного элемента. Время от времени я возвращаюсь к тому, чтоб вновь начать играть в тот же System Shock, и я забываю о том, что там не было mouselook. Он просто уносит мой разум! Я провёл за этой игрой сотни часов - я тестил её в течении десяти месяцев, затрачивая, примерно, по сто часов в неделю, во время всего этого периода.

Так или иначе, некоторые люди играли бы с контроллером Gravis и джойстиком [одновременно]. Но сегодня вы просто не можете это сделать. Сейчас есть геймпад и возможность сохранения. Мы позволяем сохраняться, фактически, в любом месте. Я бы сказал так, что со стороны классической атмосферы - мы собираемся быть хардкором, но со стороны доступности игры - мы собираемся угодить большинству.


Destructoid: Это хорошо, что вы даёте возможность сохраняться где угодно. Мне жаль, что не каждая игра имеет подобную функцию. Мне надоели эти чекпойнты каждые пять минут в современных играх.

Колантонио: Чекпойнты просто не смогли бы нормально работать в игре подобной той, что делаем мы, так как в ней есть возможность вернуться. Или вы захотите отказаться от какого-то действия.

Смит: Я полностью с ним согласен. Дело в том, что в Dishonored вы можете захотеть поэкспериментировать. Вы можете сохраниться, испытать что-то и потом загрузить сохранение. Например, есть пять охранников, вы можете вызвать крыс, кинуть гранату или попытаться договориться с ними. Если что-то не сработало, вы загружаетесь и пытаетесь, экспериментировать с этим снова, четыре-пять раз. Это походит на алхимию.


Destructoid: Кажется, что Arx Fatalis станет последним Dungeon Сrawler, что был создан студией. Это огорчает вас или наоборот?

Колантонио: Я не знаю, может что и появится.

Смит: Время от времени мы обговариваем концепцию игры с автономным миром, в котором вам придётся находить пищу, или даже самому её выращивать.

Колантонио: Однажды мы сделаем такую игры, она будет хардкорная и атмосферная, но пока всё это только в концепции. Но будем ли мы делать другое средневековое фэнтези, такую как Arx? Возможно - да, а возможно и нет, но это тот формат, который нам обоим по душе.


Destructoid: Есть ли какие-то игры из современных FPS, которые вам нравятся?

Смит: Есть много таких, что мы любим. Я - поклонник Left 4 Dead и Mirror’s Edge, а также нам обоим нравиться Bioshock.

Колантонио: В конце концов, нам нравится разнообразие. Мы считаем неприемлемым то, чтоб какая-то игра подражала другой игре, собравшей большое количество денег. Есть куда больше пространства для геймдева. И это для нас важно.


Destructoid: Действительно ли Dishonored - первая игра для консолей, над которой вы работаете?

Колантонио: Чисто индивидуально - вероятно нет, но как компания - возможно. Нет, мы ещё работали над Bioshock 2 перед этим, так что можно его считать нашей первой игрой для консолей.

Смит: Мы на самом деле работали над некоторым дизайном уровней в Bioshock 2 и Deus Ex, вместе с несколькими представителями из моддинг-сообщества Thief.


Destructoid: Является ли Dishonored духовным преемником серии игр Thief?

Колантонио: [Смеётся]

Смит: Нет, мы бы так не сказали, но точно можем сообщить, что Thief на нас оказал немалое влияние.

Колантонио: Я бы сказал так - если вам понравился Thief, то есть большой шанс, что вам понравится и то, что мы сейчас делаем. Вы найдёте между ними некоторые общие черты, но всё же там есть и другие элементы. Есть некоторые вещи Deus Ex, а бой больше похож на Dark Messiah - это смесь того, что нам больше всего нравиться.

Смит: Мы всегда используем термин "immersive simulation" (иммерсивное моделирование). Dishonored больше о философии, да, это игра от первого лица, но всё же это не шутер. Это игра от первого лица с глубоким и единым миром.

Оригинал: destructoid.com
Перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Asturiel; 14.09.2011 в 08:16.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Fedor (13.09.2011), Simple (13.09.2011)
Ответ

Метки
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, интервью, перевод

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Dishonored (Игра) Sunshine Dishonored 137 13.04.2014 15:28
[Статья] Превью игры Dishonored Sunshine Dishonored 0 03.09.2011 19:50
[Статья] Первый взгляд на Dishonored (Превью) Sunshine Dishonored 2 10.08.2011 12:06
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 03:08
[Статья] Dishonored (Первый взгляд) Sunshine Dishonored 0 16.07.2011 12:30


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:53. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot