Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Антиутопия > Антиутопия в играх > Borderlands
Borderlands
Раздел, посвящённый серии игр-антиутопий Borderlands.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.09.2011, 13:31   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Дизайн Borderlands 2 (перевод интервью)

перевод интервью с gamasutra

В этом году на PAX Prime Expo в Сиэтле Gearbox Software устроила первую демонстрацию Borderlands 2, продолжения своего FPS\RPG, созданного в 2009 году.

В продолжении художественная часть была расширена благодаря добавлению новых персонажей, а так же разнообразной окружающей среды, выходящей за рамки привычной по первой части коричневой пустыни.

В этом интервью художественный руководитель Джерэми Кук рассказывает, как Borderlands 2 будет использовать более широкий спектр красок и представлять из себя "более богатый, большой мир", при этом не заставляя игрока чувствовать, что он убивает бандитов на древнем поле для гольфа.


В оригинале был крайне интересный визуальный стиль, но, к сожалению, он имел всего одну тональность. Похоже, в продолжении вы собираетесь сделать чуть больше разнообразия, создав дополнительные локации. Вы можете рассказать, как вы пришли к такому решению, и как эти разнообразные зоны будут сочетаться в одном мире?

Это действительно интересно, так как в первой части Borderlands, мы сделали оформление, которое соответствовало нижней части Пандоры. И вытащив такое, своего рода руководство по стилю, я сказал - "Эй, посмотрите, тут у нас трава. Здесь есть снег. Это всё - части нашего мира, мы можем использовать их."

Они конечно некоторое время колебались, так как всё это походило на то - "Не получится ли так, что я буду себя чувствовать, как на поле для гольфа?", но мы нашли способ сделать локации грубыми, внушительными и опасными, в независимости от их палитры. Ну и конечно же, мы делаем так, чтоб всё это не напоминало обёртки от конфет.

Одно из основных наших ключевых слов - "задира", потому мы не желаем, чтоб у вас возникло желание отдать эту игру вашему младшему брату. Это - взрослая игра, и мы хотим, чтоб вы чувствовали себя в своей тарелке, когда будете играть в неё. Мы не идём путём World of Warcraft или стиля конфетных фантиков.


Какие подходы вы используете для создания художественного стиля в продолжении?

Я хотел бы, чтобы у Borderlands 2 был более богатый и большой мир. Я чувствовал, что мы просто застряли в вездесущей и монотонной пустыне. Было и такое чувство, что вы видите одних и тех же врагов слишком часто. Но я исхожу из личного опыта. Потому мы решили дать вам возможность почувствовать себя в огромном мире, чтоб вы могли побывать в других местностях, свойственных этой планете.

Вы смотрите в игре, и видите дамбу на расстоянии, и думаете - "О, это - то место, где я был", ну или, например, если вы стоите наверху плотины и смотрите вниз, то видите большое скопление льда. Речь идёт о крупномасштабном, большом исследовании областей.

Borderlands - не рельсовый шутер, здесь нет коридорных уровней. Мы хотим, что бы вы исследовали местность и весело проводили время, отправлялись бы, куда захотите, делали бы, что захотите. Наша работа над миром состоит в том, чтоб дать вам стимул отправиться куда-то и найти там интересный материал: вооружение, ну или минибосса, о котором вы даже не знали, всё что угодно.

Мы чувствовали, что в огромной местности Borderlands было не всегда понятно, где вы были, а где нет, так как вокруг вы всё время видели одни и те же коричневые скалы. Сейчас мы усиленно работаем над тем, чтоб создать заметные ориентиры, активируемые, когда вы находитесь в той или иной местности. Изменение цветового фона, например, если вы направляетесь в логово минибосса, мы снижаем насыщенность и увеличиваем контраст, выделяя красный цвет, ну или что-то вроде того. Мы действительно пытаемся создать особый эмоциональный аромат в каждой игровой области. И, находясь в ледяном мире, вы будете видеть не только вездесущий лёд. Есть горячие источники, есть открытые холмы. И это было частью нашей миссии по созданию каждой из карт.


Что вы используете для создания оттенков и контраста?

Мы используем необходимый софт. В данном случае мы работаем с Unreal 3, у них есть действительно классные технологии, в которые мы внесли некоторые свои изменения. Мы можем полностью контролировать цвета и цветовой баланс на экране, они могут смешиваться, когда вы переходите с места на место, тут совершенно никаких проблем. И более того, мы добавили смену дня и ночи. Мы не только можем изменять палитру, но и делать это посреди ночи, одновременно поддерживая ночное освещение. Таким образом получается динамическое смешивание цветов в ходе игры.


Вы можете дать пример того, где бы вы могли изменить цвета?

Это уже есть в демонстративном примере! Это - очень тонкий элемент, но вы чувствуете его. Вы изначально начинаете в холодной ледяной области, а затем через туннель спускаетесь к горячим источникам, и вы увидите, как холодные фиолетовые тона превращаются в более тёплые, становясь зелёными, бежевыми, немного красными. Многое из этого - те же самые активы, но то, что вы видите - постпроцесс, адаптирующий тональность.


В новой игре вы решили прибавить больше чёткости и деталей ко всему. Как происходил процесс? Как вы решали,что именно нуждается в большей чёткости?

Мы всегда называли свою игру "Стилем Концепт-арт", так как мы действительно были вдохновленны концепт-артом на ранней стадии развития. Если вы посмотрите на концепты авто, то увидите,что они используют реальные текстуры, дабы добавить больше жизни композиции.

С Unreal 3 у нас есть лучшая возможность поработать с pixel shader настолько, насколько мы можем... когда вы смотрите на шейдерный лёд, то видите не просто статичную 2D текстуру, это - постоянно изменяющаяся частица, в зависимости от угла обзора и освещения. Таким образом, мы увеличиваем чувство реализма, выставляя его поверх нашего стиля, выделяя ему больше глубины. Исходя из этого, графика в Borderlands 2 скорее не мультяшна, а выглядит как своего рода матовое цифровое стекло.


Что вы можете сказать о модернизации интерфейса? Вы рассматривали другие варианты?

Да, мы полностью пересмотрели старый интерфейс. Мы рассматривали много концептов, но подстройка под PC и splitscreen оказали больше влияние на развитие. Мы создаём интерфейс чисто под PC, и он будет поддерживать splitscreen. Мы полностью перепроектировали все экраны, так как в первой части они были немного неудобными. Они не нравились и нам, и мы знали, что хотели сделать больше. Мы знали, что могли, просто у нас, отчасти, закончилось время, но в этот раз мы сделаем большой упор в этом направлении.

Оригинал: gamasutra.com
Перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
Информация о игре

P.S. Пропустил два предпоследних вопроса, там термины мне совсем непонятные...
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Asturiel; 25.09.2011 в 22:25.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Asturiel (25.09.2011), Simple (24.09.2011)
Ответ

Метки
borderlands 2, dystopia, антиутопия, дистопия, интревью, перевод

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Дизайн форума: который из? Heimdallr Книга отзывов и предложений 32 03.04.2013 16:05
[Статья] Borderlands 2: интервью разработчиков с nowgamer Sunshine Borderlands 0 17.09.2011 20:55
[Статья] Интервью с создателями Hard Reset (перевод) Sunshine Hard Reset 0 10.08.2011 23:57
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 04:08


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:15. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot