Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры > Deus Ex
Deus Ex
Раздел для обсуждения игр из серии Deus Ex и всего, что вокруг их.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.09.2011, 12:16   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Жан-Франсуа Дюга о боссах, концовках и разработке Deus Ex: Human Revolution

Перевод интервью с rockpapershotgun.com

У меня появился шанс встретиться с одним из лидеров проекта Deus Ex: Human Revolution, Жан-Франсуа Дюга (Jean-François Dugas), и поговорить о игре теперь, когда она уже выпущена. Он рассказал о своём разочаровании битвами с боссами, о том, как окончание игры не соответствовало изначальному плану, и о той безудержной радости команды, которой удалось завершить такой тяжёлый и первый для них проект.

RPS: Что вы чувствовали, как только игра вышла?

Жан-Франсуа Дюга: Люди были освобожденными, счастливыми. Люди нервничают, когда работают над игрой в течении длительного отрезка времени, прежде, чем она начинает выглядеть более менее нормально, что, конечно - плохо. Долгое время действительно - плохо. В ежедневной работе разработчики только и видят повсеместные остатки и части. А пока им не известна общая часть картины, они будут спрашивать "А действительно ли игра окажется хорошей?" или говорить "Я боюсь за неё", ну и тому подобное. Но когда наступает выход и мы видим хорошие отзывы от игроков и критиков, мы действительно освобождаемся о всего этого.

Мы создали нашу команду в 2007 году. Мы должны были создать команду, всё это было ново для нас, потом мы должны были заняться таким проектом как Deus Ex. Но это не было сложной задачей. Сейчас, в последствии, мы чувствуем себя очень хорошо. Нам было важно, чтоб первая игра была что-то вроде флагмана для студии, который бы показал, что мы можем делать хорошие игры и держаться на плаву в этом бизнесе. Наша приоритетная задача заключается в том, чтоб сделать Deus Ex: Human Revolution нашей визитной карточкой.


RPS: Вы не оглядывались назад и не думали "Хм, возможно это стоило бы сделать по другому"?

Жан-Франсуа Дюга: Всегда легко оглянуться назад и сказать "Да, мы могли бы сделать что-то иначе", или "Почему мы сделали это?!", но во время фактической разработки, не всегда можно видеть вещи так ясно. Самым большим разочарованием для нас стали поединки с боссами, потому, что мы не смогли перенести туда тот уровень качества, который бы хотели. Это - моё личное разочарование, но в действительности нескольких прошедших лет, в совокупности с другими вещами, с которыми приходилось бороться, я думаю, что мы вряд-ли бы имели другие схватки с боссами.


RPS: Почему вы считаете, что бои с боссами были неудачны?

Жан-Франсуа Дюга: Когда мы начинали, в наших целях было то, чтоб создать поединки с боссами полностью соответствующие остальной механике игры. У нас был элемент стелса, несмертельное устранение противника, и мы хотели, чтоб всё это отразилось и в сражениях с боссами, но, в конце концов, этого не произошло. Это было неожиданно для многих людей, так как они оборудовали своего персонажа определённым способом, и когда они добирались до боссов, они оказывались не в лучшем положении. Приходилось менять тактику, что-бы победить. Я думаю, что самый большой минус - отсутствие концепции в боях с боссами, и именно поэтому люди и жалуются на них. Но я думаю, это будет нам уроком.

Должны ли мы убивать их? Это - то решение, которое мы приняли, сказав - "Ну по крайней мере они будут частью развлечения". Но мы были удивлены, после того как выпустили игру, когда люди начали высказывать негативное мнение о боях. Тестеры игры оставляли очень много хороших отзывов, касательно всей игры, включая и боссов, говоря о том, что в эти моменты нужно было использовать всё, чему вы научились. И они не говорили, что эти сражения были плохими. Да, мы знали, что данный элемент находился в стороне от общей концепции игры. Но мы были удивлены тем, что тест игры обнаруживший много недочётов, пропустил босс-файтинг. Вот такой вот нам урок.


RPS: Что меня удивило больше всего, так то, что игра была действительно похожа на Deus Ex. Многое походило на оригинал, но так же были заметны элементы из Invisible War, как например завязка с нападением на штаб. Но большая часть истории и концепция персонажей больше походили на оригинал. Вы намеренно так создавали? Вы пытались взять те-же вершины, что и предшествующие игры?

Жан-Франсуа Дюга: Что действительно для нас было важно, так это - остаться преданным духу оригинальных игр серии. Мы не собирались обновлять классику, мы просто хотели вернуть то чувство, которое вы испытывали, когда играли в те игры. Десять лет назад, вы узнали о Deus Ex и её захватывающей атмосфере, и мы хотели преподнести её новому поколению геймеров, которые не были знакомы с первой игрой, потому мы решили, что воссоздание оригинальной атмосферы скажется позитивно. Да и старые игроки чувствовали бы себя как дома. Нам удалось поддержать этот дух. Да, это - было осознанное направление, и мы в этом преуспели, так как мы упорно трудились, но я, всё же, не могу вам сказать точную причину почему это выглядит как Deus Ex. Мы сделали всё, что могли. Возможно, в работе, мы где-то упустили какие детали, но всё же наше направление было полностью осознанным.


RPS: Что было самое сложное в создании атмосферы Deus Ex?

Жан-Франсуа Дюга:Самое сложное... Вы должны всё время помнить о том, что вы предлагаете игроку. Всё время. Важно объединить сюжет с локациями и всеми разветвлениями, и постараться понять как это работает.

Изначально было также трудно убедить членов команды, оставаться на борту, так как иногда приходилось отправиться к ним и сказать "Вот, вы должны работать над этой частью игры в течении двух следующих месяцев, но только 30% игроков заметят её". Большинство игр имеет направление в духе - "если мы тратим на создание свои деньги и время, то все игроки должны увидеть это" - это и было основной проблемой. Существуют срытые пути, где вы можете найти что-то в левой стороне, но пропустить что-то в правой. Изначально было сложно работать с такой мыслью в голове, но когда вы начинали играть и видеть это разнообразие путей и возможностей, вы начинаете понимать богатство игры. Нынче команда понимает этот аспект и готова делать ещё больше! И у нас уже нет аргументов в сторону того, что игрок обязан видеть то, что вы там построили.


RPS: Что пришлось сократить от первоначальной задумки?

Жан-Франсуа Дюга: Если посмотреть на наши планы, что мы придумали четыре года назад, у нас было около 1000 разнообразных элементов, которые бы мы хотели поместить в игру. И я не разыгрываю. Нам удалось вместить только 90% из этого. Всё, что было важно для игры - находится в игре. Остальное же, то, что мы сократили, особой важности не имело. Были некоторые аугментации, которые оказались не особо важны для игры, но вы не знаете о них, и не будете расстроены их отсутствием. Кроме того, я хотел рабочие торговые автоматы в Deus Ex: Human Revolution, мы их не сделали, но у вас всё равно есть много устройств для взлома. Были и такие детали, которые мы просто не смогли вписать в игру, но всё же большую часть задумок мы воплотили в жизнь.


RPS: Были ли какие либо проблемы с версией для PC?

Жан-Франсуа Дюга: Нет. Так как, когда мы начинали разработку, то знали, что игра будет кросс-платформенной, и я тогда сказал "прекрасно, но версия для PC не должна быть обычным портом с консоли". Она должна была себя хорошо чувствовать как на PC, так и на консолях. Там та же самая история, точно такой же геймплей, тот же самый мир, но сам интерфейс и всё с ним взаимодействующее, должно было быть адаптировано под платформу. И это было основным для нас. Мы довольно тесно работали с Nixes, объясняя им что мы хотим там увидеть, тем самым они были фактически частью нашей команды. Всё, что вы видите в любой из версий игры, было создано одной и той же группой дизайнеров, потому с этим не было никаких проблем.


RPS: Почему вы выбрали тему трансгуманизма, а не классическую безумную теорию заговора из Deus Ex? Когда вы занимались созданием аугментаций, знали ли, что это именно то, что станет основой сюжета?

Жан-Франсуа Дюга: Изначально мы задались вопросом "О чём Deus Ex?" Он о заговоре, о большом количестве современных тем, происходящих в мире, но кроме этого всего, это - история о персонаже, который имеет искусственные улучшения, увеличивающие его способности и дающие новое возможности. Это - основа трансгуманизма. И не важно является ли это биомеханической или нанотехнологической аугментацией, это - о улучшении наших тел. В 2007 году, когда мы начинали работу над игрой, эти проблемы были уже актуальны. Заменить-ли конечность или заменить-ли утраченый глаз камерой, подкреплённой к мозгу? Мы подумали: это - то, что ляжет в основу игры, станет центром общей истории. И так как мы были перезагрузкой, мы должны были рассматривать игру как новый IP, отвечая на вопрос игрока "о чём всё же Deus Ex?", что он о трансгуманизме. А так же о том, что значит быть человеком, как наша раса будет развиваться, что является правильным и неправильным, есть ли ограничения. Это отражается во всей истории Deus Ex, и мы заранее знали, что собираемся рассказать об этом.


RPS: Четыре кнопки в конце, с четырьмя различными концовками вызвали резкую критику, разве такое окончание допустимо в играх с жанре RPG?

Жан-Франсуа Дюга: Есть два элемента окончания. Первый имеет отношение к тем самым кнопкам. В оригинальной задумке мы не хотели, что всё заканчивалось кнопками перед игроком. Мы хотели, чтоб игроки занялись выполнением чего-то более сложного, сделав при этом свой выбор, но из-за ограничений времени, мы не смогли это осуществить. Потому мы упростили окончание, чтоб хоть как-то завершить это и отправить игру в печать. Здесь я могу понять разочарование игроков, столкнувшихся с четырьмя кнопками. Но на видео вы получаете концовку, в зависимости от того, что вы сделали в игре. И этой частью окончания я полностью доволен. Когда я смотрю на мнения игроков то вижу, что они не сходятся в одном: некоторым не нравится такая концовка, а некоторые остались довольны, а других постигло разочарование, так как они думают - "А что произошло потом?" Как редакционное решение это - было правильное решение, но всё же я понимаю тех, кто остался недоволен данным элементом.


RPS: Как вы думаете, насколько Deus Ex: Human Revolution возвращает концепцию "атмосферного сима" в духе направления Looking Glass? Вы будете следовать этому в будущем?

Жан-Франсуа Дюга: мы всегда хотим сделать так, чтоб игра была игрой, но всё же мы добавляем некоторые слои к общему геймплею. Это - развлечение, но мы также даём вам возможность принимать творческие решения. Собираются ли все игры студии идти таким же путём... я не могу на это ответить. В основе Deus Ex: Human Revolution лежит не моделирование окружающей среды, а предоставление игроку инструментов для выполнения тех или иных задач. И эту деталь мы не хотели ставить под угрозу, добавляя большое количество визуального мусора, с которым нельзя взаимодействовать.


RPS: Какое влияние оказал на игру Metal Gear Solid?

Жан-Франсуа Дюга: Он имел некоторое влияние на создание нами персонажей с мотивацией и харизмой. Это было сделано под влиянием. Также мы смотрели на их механику стелса, но это не было похоже на - "Давайте будем больше походить на Metal Gear Solid". Также некоторый аспект геймплея, конус виденья и радар... Но это влияние на нас было скорее духовным, чем связанным с общей механикой геймплея.


RPS: Что вы можеет рассказать о скором DLC?

Жан-Франсуа Дюга: DLC выходит в октябре. Он будет рассказывать отрывок их истории Адама Дженсена, который был упущен в Deus Ex: Human Revolution. Он объясняет часть заговора. Мы немного улучшили движок и систему освещения, так что DLC будет выглядеть даже лучше, чем основная игра! Более того, мы сделали босса, который соответствует нашим первоначальным планам, и мы надеемся получить хорошие отзывы насчёт этого. В DLC много нового, но всё это держится на основе от оригинальной игры. Я не хочу говорить слишком много о сюжете, но это происходит после взрыва в Хенг-ша, когда вы тайком пробираетесь на борт корабля, идущего в Сингапур.


RPS: Мы можем ожидать другие Deus Ex от вашей студии?

Жан-Франсуа Дюга: Я не знаю. Я хочу сделать другой. Я надеюсь, что мы сделаем другой. Но пока ничего неизвестно.

RPS: Спасибо за Ваше время.

Оригинал: rockpapershotgun.com
Перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 25.09.2011 в 15:14.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (27.09.2011), Simple (25.09.2011), TrueIfrit (25.09.2011)
Ответ

Метки
cyberpunk, deus ex, deus ex 3, deus ex 3: human revolution, киберпанк

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Статья] Оружие в Deus Ex Human Revolution Sunshine Deus Ex 3 04.10.2011 17:19
[Конкурс окончен] Конкурс по Deus Ex: Human Revolution Sunshine Архив раздела 10 03.10.2011 17:08
[Обзор] Deus Ex: Human Revolution (Рецензия) Sunshine Deus Ex 15 01.10.2011 01:26
[Статья] Взлом в Deus Ex: Human Revolution (Deus Ex 3) ID 42 Deus Ex 2 28.08.2011 21:32
FAQ - Deus Ex 3: Human Revolution Sunshine Deus Ex 2 02.10.2010 11:48


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:12. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot