Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.09.2011, 20:44   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Dishonored (интервью с Rockpapershotgun)

Перевод интервью с rockpapershotgun

Харви и Раф из Arcane дают разъяснения относительно Dishonored

После демонстрационного показа замечательного ретро-футуристического, мистического стелс-экшена в жанре immersive sim [жанр такой, с живым и более менее открытым миром, типа Deus Ex, Thief и т.п.] Dishonored, я втянул в разговор креативных со-директоров Харви Смита (одного из создателей оригинального Deus Ex) и Рафаэля Колантонио (Arx Fatalis и Dark Messiah).

О чём мы болтали? О выборе; об уходе от компромиссов; о том, как сделать крыс более реалистичными; о вселении в рыб; о том, как они одержимы идей придать играм от первого лица «глубину»; о создании супергруппы разработчиков, которой это под силу; о споре с арт-директором насчет стульев; о том, почему издатели снова балдеют от immersive sim; о том, как удостовериться в том, что основная часть целевой аудитории снова играет в такие игры; о Deus Ex; и почему это наиболее освобождающий проект, над которым Харви когда-либо приходилось работать...


RPS: Это наверно сложно - демонстрировать такую игру, как ваша на Gamescom, стараясь передать все нюансы и возможности за 20 минут, в то время как половина присутствующих всего лишь хотят узнать, как там с пушками и насилием ...

Рафаэль Колантонио (смеясь)... а мы в этот момент как раз показываем что-нибудь нарочито медленное...

Харви Смит: Ну, по крайней мере, у Bethesda есть затемненные комнаты, где звуки шоу несколько приглушены. Интересный факт - почему-то мы каждый раз испытываем некоторые затруднения с созданием стопроцентно удачного демо. Во время полного прогона что-нибудь идет не так как надо и приходится импровизировать, верно? Все равно это случается, даже если ты переигрываешь это демо снова и снова хоть целый день. Поэтому находиться в такой комнате – это здорово, нам ведь приходилось бывать раньше в таких местах, где ты просто стоишь на виду у всех, а вокруг орут люди, ну, вы понимаете... Если вы создатель такой игры, то лучше находиться в каком-нибудь месте потемнее.

Ощущение импровизации было, пожалуй, наиболее сильным из всех – в тот момент, когда Раф только что совершил убийство и зазвучали все эти сигналы тревоги и вокруг были все эти турели и еще эти парни на ходулях, и вам пришлось отчаянно прорываться, используя все разнообразие игровых возможностей, со стороны – мгновенно принимая решения по мере поступления проблем..

Рафаэль Колантонио: Да, в этот раз мы решили немного рискнуть, так как показывали это демо уже раз двадцать, и каждый раз – одинаково. Поэтому мы сказали себе: «Как насчет того, чтобы с этих пор каждый раз переигрывать его как-нибудь по-другому?»" Это конечно безумие, но с другой стороны – это необходимо для игры, и какой бы проблемой это не было для наших задниц, игра просто обязана быть немного другой при каждом прохождении, а мы каждый раз показываем одно и то же. Пора изменить этой традиции.


RPS: В том, что вы до сих пор показывали, вы сосредоточились на довольно-таки кровавом пути прохождения. Но ведь определенно есть возможность вообще никого не убивать, даже не совершать основного убийства в конце?

Рафаэль Колантонио: Ну да.

Харви Смит: Да, в игре интересно то, что миссии в игре устроены так, что вы можете создавать или исключительно много Хаоса и это будет забавным, или исключительно мало Хаоса, и это тоже будет забавным, если вам нравится все делать по-тихому. И для основных целей игры – ключевых миссий – мы предлагаем альтернативные варианты решений, которые заинтересовавшийся ими игрок может привести в исполнение. На самом деле это демо не является настоящей частью игры, это нечто отдельное, собранное из фрагментов игры. Оно было создано просто, чтобы подтвердить существование альфа-версии и содержит небольшие элементы ,собранные со всей игры и представляющие из себя фрагменты основного контента. Мы везде использовали только его части. Оно дает очень хорошее представление о миссиях, из которых действительно будет состоять игра, но сами миссии мы явим миру позже.


RPS: Мне сказали, что вы, парни, теперь планируете на некоторое время полностью прекратить выдавать информацию насчет игры?

Харви Смит: Хотелось бы.

Рафаэль Колантонио: Возможно, где то на полгода...


RPS: Что означает, что у вас еще ужасно много идей, которые вы бы хотели показать, а то и воплотить?

Харви Смит: Ну, к счастью, вся системная часть игры уже готова, художественная тоже. Сейчас мы занимаемся дизайном уровней, проигрываем их снова и снова, в общем, занимаемся рутиной на этот счет. И такой же рутиной – по системе Хаоса и связанных с ней действий.


RPS: Забавно – неожиданно появляется на горизонте сразу несколько игр в жанре immersive sim от крупных издателей, ведь скоро появится и Deus Ex 3 – несколько лет назад мы думали, что уже слышали по этому жанру похоронный звон. Что изменилось – как вам кажется?

Рафаэль Колантонио: Мы тоже это обсуждаем, на этот счет полно всяких теорий. Моя теория состоит в том, что у игр этого типа в прошлом было немало провалов по тем или иным причинам, а потом всем на удивление выходит такая игра как BioShock, делает не малые деньги и становится, и получает признание в духе "Эй, вы знаете что? Есть альтернатива стандартным играм». А потом выходит Fallout 3 и делает ещё больше денег, и тогда мы говорим "Эй, это означает, что индустрия и издатели готовы сделать на это ставку". И это замечательно. А в Bethesda в этом и не сомневались, поэтому нам было здорово работать с ними.


RPS: Существует ли, в вашем представлении, некий предел здравомыслия в отношении сложности и необычности игры, за который не стоит заходить, если вы хотите завоевать многочисленную и широкую аудиторию?

Рафаэль Колантонио: Игра должна быть красивой.

Харви Смит: Да, вы же видели нашу игру - она не выглядит компромиссом в плане необычности мира. Это не сиквел, действие сюжета не разворачивается в каком-либо знакомом для вас месте, она имеет полноценную боевую систему от первого лица, в том числе и систему ближнего боя от первого лица, полноценную систему скрытного действия; в ней важную роль играет восприятие тьмы и света и существуют три различных способа развивать персонажа. Наш нелинейный подход к дизайну уровней предполагает наличие многочисленных способов передвижения, в общем, во многом для нас это действительно игра мечты. Работать над ней доставляет удовольствие.

Рафаэль Колантонио: Да, но мы также понимаем и то, что даже такая игра для людей, кем бы они не были, это в первую очередь коммерческое искусство, которое к любой игре для начала должно чем-то их привлечь. Думаю в прошлом ко многим из таких игр подход [у разработчиков] был на уровне «Эх! Сейчас добавим глубины и презентабельность уже будет неважна». А я думаю – она всегда важна. Ведь мы все любим красивые вещи.

[Рафаэлю пришлось уйти, чтобы продолжить демонстрацию]

Харви Смит: И исходя из этого, у нашей команды есть не только гейм-дизанеры, способные создавать такие игры, но и арт-директор Себастьен Миттон, а также Виктор Антонов (дизайнер City 17 в Half-Life 2, редактор цифровой архитектуры) - заполучить этих парней к себе в команду было огромной победой, потому, что мы знали - теперь все проблемы будут решены. Потому что если наша религия – это игры такого типа, а также элементы скрытного действия и РПГ от первого лица, то религия этих парней – это индустриальный дизайн, палитра и все такое, так что это просто фантастика. Большинство команд, с которыми я работал, были сконцентрированы на дизайне, а в тех, что были сконцентрированы на постановке, я чувствовал себя не на своем месте, а в Arkane как раз делают большой упор на дизайн и арт. Это замечательное стечение обстоятельств, потому что наша команда программистов также очень сильна, так что и производительность и работоспособность игры на всех платформах также находятся в фокусе интересов кампании. Так что сейчас мы чувствуем себя сильными во всех отношениях, в том числе и в отношении издателя, который тоже не всегда идеален. А мы имеем такого, который понимает, что будет обязан своим успехом доверию творческим людям, которые создают глубокие игры от первого лица, так что... – ущипните меня кто-нибудь.


RPS: А получается ли создать нормальную ментальную атмосферу в этой суперкоманде, где каждый знаменит и имеет свои большие замыслы? Я в том смысле, что им, наверное, трудно искать компромиссы? Ну, например: специалисты по арту создали замечательно выглядящий город, а потом еще и дизайнеры так поработали, что теперь игрокам придется потратить половину своего времени только на то, чтобы полюбоваться на его тротуары и туннели...

Харви Смит: Да, это непрерывная борьба, в хорошем смысле слова. Мы уже привыкли к этому - Раф и я являемся со-директорами проекта, что само по себе порождает межличностные трения. Мы обычно согласны друг с другом процентов на 85%, но, вы знаете... Еще должны договориться между собой Виктор и Себастьен Миттон, потом мы должны придти к согласию с арт-группой, а потом наш главный дизайнер уровней, который работал над BioShock 2 и Arx Fatalis, и Dark Messiah, должен придти к согласию со всеми нами. И это - борьба, потому что, допустим, художники создают комнату, и это – замечательная обеденная комната с очень длинным столом в аристократическом доме. Дальше, они хотят расставить вокруг стола шестнадцать стульев. А мы хотим чего-то вроде «Так, я хочу, чтобы я мог влезть на стол, или подойти поближе и влезть под него, при этом задеть стулья так, чтобы они загремели, и в комнату мог войти охранник...», но этого количества стульев может быть многовато для производительности на данном уровне. А тем более, если у вас много таких обеденных комнат...
Так что художники хотят, чтобы стулья были, с точки зрения программистов их, возможно, стоит оставить неподвижными, а с нашей точки зрения - да, мы хотим нормальную производительность, и да, мы хотим, чтобы они замечательно смотрелись, но у нас такое чувство, что они должны быть подвижными... И так происходит постоянно, каждый следующий шаг по определению предполагает переговоры...


RPS: У меня перед глазами возникла комическая картина, как кто-то разозлённый вылетает из комнаты потому, что там поставили только 15 стульев.

Харви Смит: Хаха, ну да, примерно так. Потому что мы, например, например, говорим: «а нельзя ли ограничиться четырьмя стульями?» а художественный директор закрывает ладонью лицо и говорит" Нет! Это не будет похоже на столовую!"


RPS: Мне кажется он прав, но, наверное, важнее, как на это посмотрят игроки. Они возможно вообще не задумаются о стульях и о том, что им напоминает эта комната, потому, что будут заняты чем-нибудь, чего вы и не планировали, например кражей со стола еды.

Харви Смит: Верно, или задаваться вопросом, нельзя ли залезть под стол, потому что хотелось влезть под стол, не создавая шума, а стулья гремят, когда их двигают.

RPS: Крысы у вас необычные, вы вроде как ниспровергаете устоявшуюся в играх трактовку их как одного из наиболее безобидных врагов. Так и было задумано?

Харви Смит: Нет, это получилось совершенно естественно. Мы начали делать игру, а у нас там чума – страшная вещь, погубившая половину населения, и она плотно связана с самой историей игры. И в какой-то момент мы спросили себя – «Чтобы нам такого сделать, чтобы символизировать чуму?» В игре множество мертвых тел, нижние этажи многих зданий побелены и поверх нанесена большая красная буква Х, они закрыты и опечатаны, и наш арт-директор как то сказал: «А что, если мы увеличим количество крыс?». А мы ответили: «да, круто, они ведь мерзкие». А потом Раф и я посмотрели на них и спросили себя: «Какой геймплэй могут дать нам крысы?»

Мы начали обговаривать это с главным программистом и продюсером, высказав идею, что хорошо было бы иметь возможность вселяться в них и все такое. Сначала нам отвечали вопросом: «Да, но они же не все будут управляться AI, не так ли?», но мы настаивали: «нет, как раз все они должны им управляться. Мы понимаем, что в ряде мест придется идти на компромиссы, и кое-где уже запланированы целые стаи и потоки крыс, но мне нужно, чтобы можно было убить любую отдельно взятую крысу, чтобы можно было выделить в стае эту отдельно взятую крысу, а также, чтобы можно было как-то вселиться в нее». Так что простых имитаций потока крыс, бегущих по улице, мы уже не делали, потому что требовалась возможность забежать туда и вселиться в одну из них.

В общем, всей команде приходилось постоянно напоминать о том, какая у нас была цель – полное задействование систем, правил и механики. Это первый раз за долгое время – за время со времен Deus Ex 1 – когда я нахожусь в команде, где разработчик полностью нацелен на геймплэй, издатель полностью это поддерживает и для этого есть все необходимое. Это действительно приносит удовлетворение. Потому что обычно слишком часто приходится отчаянно пытаться в чем-то убедить людей.

Как любит говорить Раф – мне это очень нравится, я даже у него украл эту фразу – это «невидимые ценности». Допустим, у вас есть игра, а в ней есть здание, и это огромное здание, и снаружи его по большому кругу патрулирует охранник. Так вот, большинство игр остановит охранника в тот момент, когда вы превысите расстояние, с которого можете его видеть. А это значит, что если вы телепортировались или убежали оттуда, он остановится прямо там, где находился в этот момент. Допустим, вы после этого провели час где-нибудь в другом месте игры а потом телепортировались, прибежали или как-нибудь еще добрались обратно, вы застанете его идущим вперед на том же самом месте. Причем он не наткнется на валявшееся где-нибудь на его пути тело, и вообще ничто в отношении него не изменится. Все это конечно абстракции, но тем не менее для нас важно, чтобы этот парень продолжал двигаться, потому что когда я возвращаюсь и вижу его уже в другом месте, это кажется немного, но все же более привязывающим к миру игры, немного более способствующим вживанию в него, в общем, немного более реальным.

Вот это и есть невидимые ценности, потому, что их трудно сообщить таким людям, как издатели игр. А иногда и программистам – ведь эти парни смотрят на вещи так: «да сделаем мы такую оптимизацию, спрячем этого парня, а позже вернем его на место», и тут мы говорим: «да мы понимаем, но просто хотим, чтобы вы потратили часть своего времени на то, чтобы представить себе этого парня абстрактно. Не надо его полностью моделировать там, где его не может видеть игрок, нужно просто поддерживать представление о том, где он в каждый конкретный момент находится и чем может быть занят». Мы, конечно, не можем пока сделать это безупречно, но, по крайней мере, мы можем несколько продвинуться вперед в создании живущего и дышащего игрового мира, не так ли? В том смысле, что его части не должны просто прятаться или ложиться спать за ближайшим углом.

RPS: восемь из десяти человек скорей всего этого вообще не заметят, но для двух заметивших этот страж может стать чем-то, что окончательно погрузит их в этот загадочный мир.

Харви Смит: Ну да, это как раз одна из таких штук. Согласен с вами, но я бы посмотрел на это с обратной стороны: это одна из тех вещей, в связи с которыми вы должны себе напоминать, что их необходимо считать ценными и бороться за них, потому что вы же не можете драться с каждым, кто в них не верит, и вряд ли сможете каждому это каждому доказать, так что вам остается лишь пытаться приобщать людей к пониманию этого.
Самое важное, это не то, как на такие моменты посмотрят двое из десяти игроков и насколько это будет погружать их в мир игры или наоборот, разрушать погружение, а то, что еще у двух из десяти может произойти в игре нечто сверхъестественное именно благодаря тому, что этот охранник живет своей жизнью за кадром. И то, что у каждого, кто пройдет всю игру, каждый час в том или ином месте будет происходить что-то в этом роде. Возможно, только двое из десяти смогут уловить ту или иную тонкость, но в следующем месте это могут быть уже другие двое из десяти.

А что это значит для процесса прохождения игры, и о чем я всегда не прочь лишний раз сказать, пусть это звучит несколько витиевато, но это важно – взгляните на возможности движения в нашей игре – на возможности влезть на что-то, высунуться из-за чего-то, скользить, быстро бежать, двигаться полностью бесшумно, на различия в особенностях движения по разным типам поверхности... в последних мы далеко не заходили, но например, соприкосновение с металлом звучит громче, чем с другими поверхностями и так далее... И у нас есть не только все это, но и нелинейный подход к дизайну уровней: хотя сами уровни идут в линейной последовательности, однако внутри каждого из них существует много путей и способов прохождения – есть путь по крышам, есть возможность вселиться в рыбу и плыть по реке, можно пройти как в парадную дверь, так и в заднюю... То есть вещи того же порядка.... Плюс есть еще различные способности, но нельзя иметь их все сразу, потому что они часть игровой экономики. Так что с самого начала вы можете или сохранить свои руны и приобрести второй уровень мощного заклинания, а можете растрачивать их. Вы можете совершенствовать свое снаряжение разными способами. Да и костяные амулеты вы можете найти разные.

К тому же у нас там есть высокая и низкая степени приближения к Хаосу - высокая интенсивность действий и сражений или проникание всюду так, что никто вас и не увидит, или некая смесь того и другого. Вам остается только взять все это разнообразие вещей, которое в вашем прохождении игры может отличаться от их набора в моем, например, и перемешать его, и тогда разразятся перемены. Часто они незначительны, и чаще всего не на уровне «я был в такой-то локации, а ты в такой-то». К такой разнице мы не стремились. Но в пределах одной карты индивидуальность вашего игрового опыта будет немного ощущаться, а иногда она будет ощущаться очень значительно, и это будет дело ваших рук и ваше авторство. Например, я вообще не попаду в такое-то место, я пойду по крышам и найду вора, который упал и сломал себе ногу, и тогда я ограблю его труп, а потом обнаружу неподалеку его друзей. Или я ничего этого не найду, потому, что вселился в рыбу и проплыл по реке, и никакие охранники меня в глаза не видели.

RPS: То есть один предмет или одна встреча, которых не было у другого игрока могут привести к полностью отличающемуся варианту сюжета и даже изменить цель игрока?

Харви Смит: Ага, или, допустим, я приобрел пару способностей, и их комбинация заработала не так, как планировалось, я просто попробовал, и это сработало... Мы то и дело видим тестеров, которые делают вещи, которых мы не планировали. Вот, например, способность остановки времени. Некто заходит в комнату, а там шесть парней, а шесть парней в нашей игре – это серьезная проблема, но тут он останавливает время и пускает стрелу, потом еще одну стрелу, и еще одну, (которые в этот момент как бы образуют перед ним видимый полукруг). Все, что может вас коснуться двигается в реальном времени, так что, если вы коснетесь лампы – она упадет, но остановится через полсекунды пути от вас. Если вы ударите охранника – он начнет двигаться, но потом вдруг остановится. Так что и арбалетные болты замирают в воздухе через полсекунды пути от него, а потом, когда время возвращается к своему обычному течению, все стражи умирают одновременно потому, что их одновременно поражает болтами. И это нам самим казалось необычным, когда мы в первый раз увидели, как кто-то это делал. Хотя все это благодаря нашему целевому подходу к созданию игровой системы.

Я могу вам и про еще более чудные выходки рассказать. Например, как один парень останавливал время, и когда кто-нибудь в него стрелял, пуля зависала в воздухе, и тогда он вселялся в стрелявшего, обводил его по кругу так, чтобы оказаться перед пулей, потом покидал его тело и, когда время возвращалось к нормальному течению, пуля убивала самого стрелка. Такое вот жуткое самоубийство. И возможно множество подобных комбинаций, ни одну из которых мы не планировали, но мы верим, что игрока к такому творчеству подталкивает именно то, что мы делаем такие вот мелочи важной частью нашего подхода к делу. Это очень круто. Для нас это самое главное в игре. С одной стороны – вы убийца со сверхъестественными способностями в мире будущего в стиле ретро, а с другой – в этой игре очень высокая вариативность и прохождение ее обязательно будет именно вашим прохождением.


RPS: Странно прозвучит, но полагаю, что как это ни печально, некоторые из действий вам все таки придется-таки обеспечить определенными и хорошо известными способами исполнения, просто для уверенности в общей прочности конструкции?

Харви Смит: Да, мы проводим очень много игровых тестов. Потому что иногда что-то просто идет не так как надо, а иногда не идет так, как надо, но мы можем это отрегулировать, а иногда так, что мы беремся за дело и делаем это надежным. Типа «да, мы хотим, чтобы эта странная штука происходила, но мы должны придать ей прочность».
Когда вся команда начинает понимать, что это наше видение, наша философия, они все начинают подходить к делу таким образом.
Тут один парень из команды сделал еще одну штуку в том же духе – остановил время, быстро взял одну из этих мин с выпрыгивающими лезвиями, которая крутится и подпрыгивает, стреляя во все стороны лезвиями, втыкающимися людям куда попало, и укрепил ее на спине крысы. Затем вселился в крысу, загнал ее в кучу стражников, потом покинул ее тело и ушел. Когда время вернулось к нормальному течению, крыса сидела с этой штукой на спине, а вокруг нее стояли эти стражники, там же, где их застала остановка времени. Потом раздался такой звук, словно ниндзя начал метать звездочки. Ну и пятерых стражников убило.

Когда мы проделали это в первый раз, это работало не очень хорошо, закрепление мины на спине у крысы вызывало глюки, вселившись после этого в крысу, можно было видеть мину парящей в воздухе перед ней, из-за того, что сама точка крепления мины была необычной. С нами немного поговорили в духе «ну что, парни, закрыть нам эту штуку или оставить?»... Мы ответили: «Это было круто. Конечно, не многие игроки станут этим заниматься, но все равно, оставьте ее. И позаботьтесь о том, чтобы при получении вида глазами крысы мина находилась там, где она должна быть». Конечно, все техническое дерьмо обычно остается скрытым от посторонних глаз, но мы считаем, что и все, что обнаруживается во время тестирования нужно тоже или убирать или доводить до надежности.

Вообще все это бодрит, потому что в большинстве игр не часто случается что-нибудь удивительное. Обычно все сводится к чему то вроде: «Так, я на этом мосту. Город вокруг меня красивый, но уйти с этого моста я не могу, в конце моста сидит, укрываясь за машиной парень с пулеметом, а я должен тащиться туда от укрытия к укрытию и взорвать его».

RPS: Да, вам дается на выбор возможность убить его здесь или там, застрелить из пулемета или подорвать гранатой.

Харви Смит: Ну да, вариативность там где-то в этих пределах. А у нас в игре, если вы не можете спрыгнуть с моста и куда-то поплыть, в смысле – не имеете большого выбора творческих импровизационных решений проблемы, то это – не из нашей игры. Мы всецело преданы тому типу геймплэя, где игроку позволяют самому решать все проблемы.
Там конечно кое-где чувствуется наше легкое присутствие и участие, как например мы решаем, где будут располагаться крысиные норы, но значительная часть игры зависит только от вас и вашего участия в игре.

Например, некоторые парни прыгают, и в самой верхней точке своего сверхъестественного (потому, что они выбрали и прокачали эту способность) прыжка, они врубают Мерцание (тоже потому, что выбрали и прокачали его), и в результате этого соединения прыжка с телепортацией оказываются на крыше. И так они могут забраться очень далеко. Сначала мы по этому поводу дергались, типа: «Боже мой, пронырливый игрок, поднакопив маны и использовав эту возможность, может так скакануть раза три по крышам, и добраться почти до конца миссии. Что же с этим делать-то?». А потом подумали: «Да ладно, большинство людей не станут раздумывать как проделать такое при первом прохождении, а значит – это наоборот сверхкруто, это очень расширяет игровые возможности». И при чем нам в этом случае не надо ничего перемещать или скриптовать. Мы иногда занимаемся этим, но только чтобы придать игре больше подобия жизни, а в данном случае все как раз очень соответствует нашей главной цели.

RPS: Но вам также нужно немного угодить и людям, которые не совсем уютно себя чувствуют в играх с полной свободой действия, я полагаю?
Харви Смит: Мы это и в Deus Ex старались учитывать. Мы, знаете ли, всегда полагали, что в игре должен таки присутствовать парадный вход и большая битва. Иногда ведь хочется побыть парнем, который просто бросается к этому входу, бросая гранаты на ходу, не так ли? И это абсолютно достойный стиль игры, но иногда от него больше вреда. Мы не наказываем за это игрока, но в Dishonored, если все будет сделано так, как мы задумали, планируется настроить все так, что игра будет очень быстро реагировать на такие действия. Так что у скрытного образа действия будут преимущества, хотя для опытного игрока будет возможна и агрессивная игра.

RPS: Когда вы закончите созидание этого мира, со всем его многообразием и изменчивостью, не придете ли вы в уныние, видя, как проходя какой-нибудь уровень, люди будут игнорировать половину деталей и глубины, просто потому, что им хочется там всем повышибать мозги или закончить игру как можно быстрее?

Харви Смит: Да нет, я думаю, мы любим игроков всех видов, и нам нравится уже то, что все это вообще существует. В целиком и полностью выдуманном мире люди приобретают свой собственный опыт - это приносит удовлетворение. Я тут недавно зашел в магазин комиксов, мой любимый магазин комиксов в Остине, а там стоят на полках комиксы по Deus Ex: Human Revolution. Я даже не знал об этом, мне прямо крышу снесло от радости, это было так здорово. Если вы создали мир, не важно, о какой игре речь, и предоставили игроку возможность испытать в нем все эти невероятные приключения, вы чувствуете, что принятое им решение играть именно так не менее значительно, чем если бы он выпустил альбом с замечательной музыкой. Так что – нет.
Единственное, что могло бы меня обидеть, так это созерцание того, как кто-то играет с выключенным звуком или еще что-нибудь в этом духе. Вот это меня бесит. «Что ж ты делаешь-то? Играть надо в темноте и в наушниках!».

RPS: Спасибо, что уделили нам свое время.

Вероятно, Dishonored выйдет в следующем году. Жду с нетерпением.

Оригинал: rockpapershotgun.com
Перевод: MadWarg
Ресурс: CyberClock
Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 07.10.2011 в 18:09.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь выразил благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (25.09.2011)
Ответ

Метки
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, игра dishonored, интервью, перевод, рафаэль колантонио, харви смит

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Dishonored (Игра) Sunshine Dishonored 137 13.04.2014 15:28
[Статья] Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid) Sunshine Dishonored 0 13.09.2011 09:17
[Статья] Превью игры Dishonored Sunshine Dishonored 0 03.09.2011 19:50
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 03:08
[Статья] Dishonored (Первый взгляд) Sunshine Dishonored 0 16.07.2011 12:30


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:12. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot