Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры > Syndicate
Syndicate
Раздел, посвящённый серии игр Syndicate и всему, что около.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 28.12.2011, 16:27   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Наследие Syndicate (перевод)

Вы прочитали предварительное превью Конрада, видели геймплей, ознакомились с анализом Морис. Вы ознакомились скриншотами, слышали аргументы за и против, и, вероятно, составили своё собственное мнение. Вы знаете, что это выходит в следующем году, что совсем скоро для игры, которая в течении долго времени существовала лишь как слух. EA пытается возвратить срытый классический Syndicate от Bullfrog, обещая при этом "оставаться верным" наследию оригинала.

И это всё же поднимает вопрос. Что же это за наследство Syndicate? Некоторые утверждают, что это изометрический обзор. Другие говорят о командной механике. Третьи уверены в том, что это проявляется в киберпанк направлении и высоких технологиях. Но действительно знающие люди, связывают это с Persuadertron.

Я? Я утверждаю, что истинная наследие Syndicate - его сущность, качество, поднявшее игру на её пьедестал, бросая вызов любой игре, является злом. Вне рамок других игр, Syndicate в первую очередь о зле.

(Для удобства давайте будем называть перезагрузку как Новый Syndicate)

Прежде, чем вы проигнорируете этот маленький кусочек, как ещё одну консервативную речь от сварливого PC-геймера, который не может принять изменения, позвольте сообщить следующее: Syndicate отчасти отстой.

Объясняю: это не потому, что Syndicate был плохой игрой. Фактически это была великая игра. Заметьте я использую прошедшее время. Syndicate отстой в том, что он не вечен, как хотелось бы верить некоторым. Прошедшие восемнадцать лет не были столь добры к Syndicate, в отличии от того же X-COM. Syndicate просто не в возрасте и в своём первоначальном виде предлагает не так много уроков в школе современного гейм-дизайна.

Есть уроки, которые можно изучить из него, конечно. И те не многочисленные уроки, которые можно изучить из Syndicate, не находятся в рамках жанра, схем управления и платформы.

Немного деталей. Syndicate был изометрической стратегической игрой в реальном времени. Вы выступали в качестве руководителя мегаконгломерата Eurocorp, управляя при этом небольшим отрядом своих кибернетических агентов, заставляя их перемещаться по миру и выполнять задания. Иногда регулируя их поведение при помощи повышения или понижения неких препараторов. Накачиваете их одним - агенты становятся параноидальными, убивая всех на своём пути. Накачивает другим - они начнут перемещаться быстрее. Между миссиями вы тратите деньги на модернизации ваших агентов, улучшая их боевые качества.

И всё это было по большей части именно так. Не так уж и много в механике Syndicate того, что не повторяется в нынешних играх. Современны игры не должны использовать настолько грубые методы для управления AI. Современные игровые технологии позволяют добиваться куда больших результатов в тактическом плане, чем это мог предложить Syndicate восемнадцать лет назад.

Если бы Syndicate представлял из себя золотой стандарт для классических игр, то сегодняшний аргумент, что новые игры немного "dumbed down", будет довольно слабым.

О, а автомобили там были сделаны по форме яйца. Это было забавно.

Теперь, когда я полностью разгромил оригинальную игру, давайте поговорим о том, что действительно способен передать оригинальный Syndicate своему последователю Новому Syndicate, что бы тот оставался верным своему наследию. А если наследие Syndicate не связано с механикой, то с чем оно связано?

Как я уже писал выше, отличительная черта Syndicate, в его классическом, бесконечном и, возможно, несравненном зле.

Добро и зло, чёрное и белое, преданность и предательство , закон и хаос, тёмная сторона и светлая сторона - различные наименования оценки поведения игрока, которые встречаются в любой игре, желающей иметь хоть какой то смысл.

Однако, можно утверждать, что основной привлекательностью морального выбора в играх является не сам выбор непосредственно, а наличие злого пути как такового. Очень много игр (так же как и в действительности) требуют от игрока хорошего поведения, благодаря чему возможность быть злодеем выглядит куда привлекательней.

Это помогает объяснить успех таких игр как: Dungeon Keeper, Overlord, Evil Genius, и, конечно же, Syndicate. Эти игры заставляют вас отыгрывать негодяя, а это - забавно, потому что обычно вы не можете позволить себе быть злодеем.

Однако же различие между этими тремя играми и четвёртой в подходе к злодейскому акту игроков. Подобные Dungeon Keeper или Overlord дарят игроку пародийно-крикатурный мир с вращающими усы злодеями. Грубо говоря - данные игры скорее дают возможность игроку быть "непослушным", чем по настоящему "злым".

Syndicate же имеет при себе куда более тонкое, детальное, разнообразное зло, которое куда ближе к нашей реальности. Это - тип игры, который если сделан плохо, может вызвать искру возмущения или отвращение. Но в тоже время, если подобную Syndicate игру обработать более эффективно, то можно получить хороший развлекательный продукт на выходе.

Для аналогии, если в Dungeon Keeper и Overlord герои занимаются злодеяниями, потому что ненавидят всё очаровательное и симпатичное, то в Syndicate это война за открытый рынок. Синдикату проще убить свидетелей, чем потом проходить через иск по защите прав человека.

В игре Syndicate мы имеем дело с корпоративным злом, разоблачающими новостями, теориями заговоров, обвинительными заключениями военно-промышленного комплекса. Это ставит игру в сравнение с той серой областью морали, с которой мы сталкиваемся в повседневной жизни или видим в новостях, где зло характеризуется не преступными намерениями и злобой, а нигилизмом, жадностью и грубостью. Быть неэтичным может быть куда страшнее, чем быть просто ненавистным, если предоставить это правильно.

В то время как глобальное корпоративное господство вряд-ли можно назвать чем то новым в научной фантастике, Syndicate отличается от других игр, что там вы источник зла, а не агент.

Как руководитель злой корпорации, вы - босс, а не исполнитель. Это зло на организационном уровне. Вместо того, чтобы бегать простым винтиком в машине, Syndicate даёт вам возможность быть ответственным за зло всей корпорации в целом. Экстравагантное насилие и расчётливая жестокость, так типичные для заданий в Syndicate, являются вашей основной работой, и вы это прекрасно осознаёте. И не существует никакого сокрытия от ответственности, когда вы сами являетесь командующим всем этим.

И вот в чём самая большая проблема Нового Syndicate. Всё, что мы видели, показывает нам игрока, который является обычной шестерёнкой в механизме зла, а не ответственным за это человеком. В итоге - вы играете за одного из киборгов, агента выполняющего приказы, которым бы в оригинале вы управляли сверху, при помощи кликов мыши.

Это сокращение масштабов противоречит классической концепции "быть боссом" в оригинальном Syndicate. Будучи агентом, а не руководителем, вы освобождаетесь от ответственности. "Я должен был сделать это, или бы меня уволили" - является оправданием, вполне оправданным в мире, где увольнение означает, что вас просто разберут по частям и продадут ваши органы с аукциона. наверное.

Но как в любом бизнесе - риск даёт возможности. У Starbreeze всё ещё есть шанс создать Новый Syndicate с душой Старого Syndicate, не переходя на изометрический вид. Ключ для этого, я думаю, заключается в том, чтоб заставить игроков принять роль винтика в системе корпоративного доминирования и получить удовольствие от этого процесса.

Сегодняшние игры, особенно современные шутеры, критикуются в основном за то, что они напоминают обычные "американские горки" на рельсах, доставляя игроков от одной подготовленной точки, до другой подготовленной точки. В некоторых случаях это получается отчасти смешным. Игроки начинают чувствовать,что им не дают выбора, никакой мотивации, никакой свободы воли.

Ну а в Syndicate, что-то вроде пунктов. Агенты не обладают своим разумом. Всё что они делают - заказы людей в костюмах. Они, как предполагаются, стоят в таблице на несколько строчек выше, чем обычные люди. И если бы была игра, в которой пришлось бы управлять молчаливым героем без индивидуальности, то это был бы как раз Syndicate.

Если всё сделать верно, Starbreeze сможет использовать эту свободу от необходимости взять на себя ответственность, сможет предать смысл этой грубости и нигилизму, исходящей от игрока, при этом оставляя ту радость потакания внутреннему социопату, без какого либо чувства вины в последствии.

Возьмём, например, печально известный "Modern Warfare 2", миссию "No Russian". Там это было похоже на ненужную, грубую последовательность, добавленную только ради эффекта шока. Похожая миссия была и в классическом Syndicate. Типичный день в офисе. Сбор невинных жителей, использующих Persuadertron, а затем использование их в качестве живого щита, что было на самом деле неплохой тактикой. В Syndicate нет необходимости оправдывать "No Russian"-злодеяние, как какую то глупую операцию "во благо". Вы просто делаете свою работу. Бизнес же, верно?

Наследие Syndicate - то беззаботное игнорирование моральных ценностей, которые приняты в обществе. Использование насилия как инструмент для прибыли, а не ради правосудия, является приоритетным в мире руководителей и их любимых агентов. И чтоб остаться верным тому наследию, Starbreeze придётся выполнить игру так, чтоб игроку пришлось ценить и понимать только безжалостность этого мира

А в лучшем случае, чтоб им нравилось ощущать себя частью этого мира. Это - здоровенная проблема, но эта проблема была преодолена стратегической игрой от Bullfrog примерно восемнадцать лет назад. Starbreeze же остаётся попытаться сделать это снова.

Оригинал: destructoid.com
Перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
Информация о игре

Последний раз редактировалось Sunshine; 29.12.2011 в 05:11.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (28.12.2011), WhiteCyborg (28.12.2011)
Ответ

Метки
cyberpunk, syndicate, syndicate 2012, игра syndicate, киберпанк, перевод, статья

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Ссылки на перевод контента... Sunshine Книга отзывов и предложений 19 10.08.2013 10:17
[Статья] Syndicate (Превью от oxm.co.uk) Sunshine Syndicate 0 28.12.2011 15:59
[Статья] Дизайн Borderlands 2 (перевод интервью) Sunshine Borderlands 0 24.09.2011 12:31
[Статья] Интервью с создателями Hard Reset (перевод) Sunshine Hard Reset 0 10.08.2011 22:57
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 03:08


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 12:10. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot