![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|||
![]() |
Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк | |||||||
|
Syndicate Раздел, посвящённый серии игр Syndicate и всему, что около. |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Автор темы |
![]() ![]() И это всё же поднимает вопрос. Что же это за наследство Syndicate? Некоторые утверждают, что это изометрический обзор. Другие говорят о командной механике. Третьи уверены в том, что это проявляется в киберпанк направлении и высоких технологиях. Но действительно знающие люди, связывают это с Persuadertron. Я? Я утверждаю, что истинная наследие Syndicate - его сущность, качество, поднявшее игру на её пьедестал, бросая вызов любой игре, является злом. Вне рамок других игр, Syndicate в первую очередь о зле. (Для удобства давайте будем называть перезагрузку как Новый Syndicate) Прежде, чем вы проигнорируете этот маленький кусочек, как ещё одну консервативную речь от сварливого PC-геймера, который не может принять изменения, позвольте сообщить следующее: Syndicate отчасти отстой. Объясняю: это не потому, что Syndicate был плохой игрой. Фактически это была великая игра. Заметьте я использую прошедшее время. Syndicate отстой в том, что он не вечен, как хотелось бы верить некоторым. Прошедшие восемнадцать лет не были столь добры к Syndicate, в отличии от того же X-COM. Syndicate просто не в возрасте и в своём первоначальном виде предлагает не так много уроков в школе современного гейм-дизайна. Есть уроки, которые можно изучить из него, конечно. И те не многочисленные уроки, которые можно изучить из Syndicate, не находятся в рамках жанра, схем управления и платформы. Немного деталей. Syndicate был изометрической стратегической игрой в реальном времени. Вы выступали в качестве руководителя мегаконгломерата Eurocorp, управляя при этом небольшим отрядом своих кибернетических агентов, заставляя их перемещаться по миру и выполнять задания. Иногда регулируя их поведение при помощи повышения или понижения неких препараторов. Накачиваете их одним - агенты становятся параноидальными, убивая всех на своём пути. Накачивает другим - они начнут перемещаться быстрее. Между миссиями вы тратите деньги на модернизации ваших агентов, улучшая их боевые качества. ![]() Если бы Syndicate представлял из себя золотой стандарт для классических игр, то сегодняшний аргумент, что новые игры немного "dumbed down", будет довольно слабым. О, а автомобили там были сделаны по форме яйца. Это было забавно. Теперь, когда я полностью разгромил оригинальную игру, давайте поговорим о том, что действительно способен передать оригинальный Syndicate своему последователю Новому Syndicate, что бы тот оставался верным своему наследию. А если наследие Syndicate не связано с механикой, то с чем оно связано? Как я уже писал выше, отличительная черта Syndicate, в его классическом, бесконечном и, возможно, несравненном зле. Добро и зло, чёрное и белое, преданность и предательство , закон и хаос, тёмная сторона и светлая сторона - различные наименования оценки поведения игрока, которые встречаются в любой игре, желающей иметь хоть какой то смысл. Однако, можно утверждать, что основной привлекательностью морального выбора в играх является не сам выбор непосредственно, а наличие злого пути как такового. Очень много игр (так же как и в действительности) требуют от игрока хорошего поведения, благодаря чему возможность быть злодеем выглядит куда привлекательней. Это помогает объяснить успех таких игр как: Dungeon Keeper, Overlord, Evil Genius, и, конечно же, Syndicate. Эти игры заставляют вас отыгрывать негодяя, а это - забавно, потому что обычно вы не можете позволить себе быть злодеем. Однако же различие между этими тремя играми и четвёртой в подходе к злодейскому акту игроков. Подобные Dungeon Keeper или Overlord дарят игроку пародийно-крикатурный мир с вращающими усы злодеями. Грубо говоря - данные игры скорее дают возможность игроку быть "непослушным", чем по настоящему "злым". Syndicate же имеет при себе куда более тонкое, детальное, разнообразное зло, которое куда ближе к нашей реальности. Это - тип игры, который если сделан плохо, может вызвать искру возмущения или отвращение. Но в тоже время, если подобную Syndicate игру обработать более эффективно, то можно получить хороший развлекательный продукт на выходе. ![]() В игре Syndicate мы имеем дело с корпоративным злом, разоблачающими новостями, теориями заговоров, обвинительными заключениями военно-промышленного комплекса. Это ставит игру в сравнение с той серой областью морали, с которой мы сталкиваемся в повседневной жизни или видим в новостях, где зло характеризуется не преступными намерениями и злобой, а нигилизмом, жадностью и грубостью. Быть неэтичным может быть куда страшнее, чем быть просто ненавистным, если предоставить это правильно. В то время как глобальное корпоративное господство вряд-ли можно назвать чем то новым в научной фантастике, Syndicate отличается от других игр, что там вы источник зла, а не агент. Как руководитель злой корпорации, вы - босс, а не исполнитель. Это зло на организационном уровне. Вместо того, чтобы бегать простым винтиком в машине, Syndicate даёт вам возможность быть ответственным за зло всей корпорации в целом. Экстравагантное насилие и расчётливая жестокость, так типичные для заданий в Syndicate, являются вашей основной работой, и вы это прекрасно осознаёте. И не существует никакого сокрытия от ответственности, когда вы сами являетесь командующим всем этим. И вот в чём самая большая проблема Нового Syndicate. Всё, что мы видели, показывает нам игрока, который является обычной шестерёнкой в механизме зла, а не ответственным за это человеком. В итоге - вы играете за одного из киборгов, агента выполняющего приказы, которым бы в оригинале вы управляли сверху, при помощи кликов мыши. Это сокращение масштабов противоречит классической концепции "быть боссом" в оригинальном Syndicate. Будучи агентом, а не руководителем, вы освобождаетесь от ответственности. "Я должен был сделать это, или бы меня уволили" - является оправданием, вполне оправданным в мире, где увольнение означает, что вас просто разберут по частям и продадут ваши органы с аукциона. наверное. Но как в любом бизнесе - риск даёт возможности. У Starbreeze всё ещё есть шанс создать Новый Syndicate с душой Старого Syndicate, не переходя на изометрический вид. Ключ для этого, я думаю, заключается в том, чтоб заставить игроков принять роль винтика в системе корпоративного доминирования и получить удовольствие от этого процесса. Сегодняшние игры, особенно современные шутеры, критикуются в основном за то, что они напоминают обычные "американские горки" на рельсах, доставляя игроков от одной подготовленной точки, до другой подготовленной точки. В некоторых случаях это получается отчасти смешным. Игроки начинают чувствовать,что им не дают выбора, никакой мотивации, никакой свободы воли. ![]() Если всё сделать верно, Starbreeze сможет использовать эту свободу от необходимости взять на себя ответственность, сможет предать смысл этой грубости и нигилизму, исходящей от игрока, при этом оставляя ту радость потакания внутреннему социопату, без какого либо чувства вины в последствии. Возьмём, например, печально известный "Modern Warfare 2", миссию "No Russian". Там это было похоже на ненужную, грубую последовательность, добавленную только ради эффекта шока. Похожая миссия была и в классическом Syndicate. Типичный день в офисе. Сбор невинных жителей, использующих Persuadertron, а затем использование их в качестве живого щита, что было на самом деле неплохой тактикой. В Syndicate нет необходимости оправдывать "No Russian"-злодеяние, как какую то глупую операцию "во благо". Вы просто делаете свою работу. Бизнес же, верно? Наследие Syndicate - то беззаботное игнорирование моральных ценностей, которые приняты в обществе. Использование насилия как инструмент для прибыли, а не ради правосудия, является приоритетным в мире руководителей и их любимых агентов. И чтоб остаться верным тому наследию, Starbreeze придётся выполнить игру так, чтоб игроку пришлось ценить и понимать только безжалостность этого мира А в лучшем случае, чтоб им нравилось ощущать себя частью этого мира. Это - здоровенная проблема, но эта проблема была преодолена стратегической игрой от Bullfrog примерно восемнадцать лет назад. Starbreeze же остаётся попытаться сделать это снова. Оригинал: destructoid.com Перевод: Screwball Ресурс: CyberClock Информация о игре Последний раз редактировалось Sunshine; 29.12.2011 в 06:11. |
![]() |
![]() |
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему | Simple (28.12.2011), WhiteCyborg (28.12.2011) |
![]() |
Метки |
cyberpunk, syndicate, syndicate 2012, игра syndicate, киберпанк, перевод, статья |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Ссылки на перевод контента... | Sunshine | Книга отзывов и предложений | 19 | 10.08.2013 11:17 |
[Статья] Syndicate (Превью от oxm.co.uk) | Sunshine | Syndicate | 0 | 28.12.2011 16:59 |
[Статья] Дизайн Borderlands 2 (перевод интервью) | Sunshine | Borderlands | 0 | 24.09.2011 13:31 |
[Статья] Интервью с создателями Hard Reset (перевод) | Sunshine | Hard Reset | 0 | 10.08.2011 23:57 |
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) | Sunshine | Dishonored | 0 | 09.08.2011 04:08 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|