Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.09.2012, 15:38   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Dishonored: Рэф Колантонио интервью с VG247

Креативный директор Рэф Колантонио, рассказал VG247 об опасностях создания новых IP, и почему его команда в Arkane уверена в успехе своей игры Dishonored.

Базируемая в Лионе, Франция, студия Arkane имеет большой опыт в разработке игр, и предыдущие их проекты, Dark Messiah of Might and Magic и Arx Fatalis, имеют много общего с Dishonored. Основным элементом является свобода - свобода исследования, свобода экспериментирования с геймплеем, то, что отсутствует во многих других играх.


VG247: Dishonored является новым IP, и, наверно, трудно будет продать его?

Рэф Колантонио: Да, конечно. Мы всё ещё волнуемся, но чувство это преждевременно, так как игра ещё не вышла. Она почти готова, людям заинтересованы ей и, я надеюсь, чувствуют, что она настолько хороша, как мы о ней думаем.


Вы уверенны в Dishonored, как и Bethesda. Давайте вернёмся к самому началу: Как сильно было влияние Bethesda на концепцию Dishonored, прежде чем вы начали работать вместе?

Это походило на сказку, так как Bethesda фактически сами подошли к нам. У них была точное представление того, что они хотят - игру, подобную тем, что студия Arkane делала в прошлом, но для них. Они хотели, чтоб игра была про убийцу, а так же чтоб в ней было нечто свежее.

Они позволяли нам делать всё, что мы захотим, и мы сказали: "Вот блин, удивительно, почему мы не сотрудничали раньше?" [смеётся]


В Arkane много талантливых сотрудников, включая и концепт-художника Half-Life 2 Виктора Антонова. Как получилось так, что он оказался в вашей команде?

Мы работали с Valve, во время Dark Messiah, и у нас был их движок, Source engine. Именно тогда мы и познакомились с Виктором Антоновым, и, в следствии, мы работали с ним некоторое время. Он хотел вернуться во Францию и работа с нами бал естественным для него ходом.


Вместе вы создали довольно интересный мир города Dunwall. Почему вы решили сосредоточится на классовом разрыве, как на основной теме?

Есть контраст между бедными и богатыми классами в контексте чумы, болезни и угнетения под властью жестокого диктатора. Таким образом все чего-то боятся, в миссии Леди Бойл, что вы играли, присутствует мрачная атмосфера, но, в тоже время, действие разворачивается на вечеринке.
Эта миссия, что-то вроде показателя общей атмосферы всей игры.


Даже при условии, что классы разделены, это также похоже на человеческую историю. Это не добро и зло, не чёрное и белое. Многие богатые люди на вечеринке фактически вызывали жалость. Они не плохие люди, у них просто много денег.

Ну, некоторые из них - плохие люди. Завязка истории заключается в том, что вы были телохранителем императрицы и вас ложно обвинили в её убийстве, а в следствии, посадили в тюрьму. И тот кто совершил это - лорд Реджент, который стал правителем страны.

У этого лорда есть связи среди аристократов, которые и устраивают эту вечеринку, поэтому, когда вы отправляетесь туда, для вас они не все плохие. Та, которую вы должны убить - леди Бойл - является фактически госпожой Реджента.


Поворот в конце миссии с леди Бойл (который мы не будем раскрывать) нравственно очень серый и взывает некоторое чувство противоречия. Именно этого вы добиваетесь, вместо того, чтоб отправлять игрока по двум очевидным моральным тропинкам?

Мы одержимы моделированием, выбором и эмоциями игрока. Я думаю, что в реальном мире нет не чёрного не белого, а когда вы играете в игры - это является способом почувствовать себя другим человеком. Вы можете там испытать то, на что не решились бы в своей реальной жизни.

Как вы себя ощущаете в игре - важно для нас. Потому мы и делаем так, чтоб были только оттенки серого, а не просто указываем - "Эй, просто иди туда и стреляй во всё, что движется".


Это уже другая тема, не так ли? Что столько игр сейчас приближается только к дуалистической этике. Dishonored, в этом плане, даёт куда больше свободы, как в геймплее, так и в способах выполнения целей. Этой свободы не достаёт в современном геймдеве?

Для меня, как для геймера, да [смеётся]. Ну, я не знаю, но я думаю, что многие люди из Arkane действительно любят игры, в которые позволяют исследовать и экспериментировать с системой. Это лучше, чем просто двигаться по линии и отстреливать всё что движется.

Но это - нормально. И я понимаю, почему игровая промышленность идёт по этому пути. Трудно делать игры, а люди хотят инвестировать свои деньги в игры, что для них являются эффективными, в следствии чего помешают свою бюджет в спецэффекты - это цирк - именно потому такие игры и делают.

Dishonored действительно имеет свою атмосферу, как, например, City 17, Rapture и так далее. Наверно сложно было создать. Мир был таким же всегда, каким является сейчас?

Нет. Инфраструктура и начальная карты были сделаны довольно быстро, потом её разделили, чтоб было понятно где какая миссия.

Виктор Антонов и арт-директор были очень методичными в этом вопросе и очень сконструированными. Но длилось это довольно долго - главным образом это касалось стиля в пре-продукции. Но даже когда игра разрабатывалась, мы продолжали добавлять новые детали. Это был долгий и сложный процесс.


Корво интересен как персонаж, но почему он так мало говорит. Почему вы решились на это, когда в игре довольно много диалогов?

Вы знаете, мы вполне могли пойти любым путём. В прошлом мы использовали другие приёмы, но на этот раз решили исследовать, как будет, если игрок и персонаж будут одним целым, и потому удалили как можно больше индивидуальности Корво.


Даже при том, что Корво мало говорит, как мы будем видеть его развитие по сюжету?

На самом деле всё зависит от того, что вы делаете - вы можете играть с убийствами или без, вы сами выбираете как использовать свои способности и снаряжение. Таким образом это история скорее о вас. Когда всё же есть диалог, он говорит вещи, которые довольно тональны, в следствии чего существует много пространства для того, чтобы спроектировать себя на его основе.


Возможность пройти без убийств - важна, сейчас не так много стелс-экшенов, тем более с свободой действия как в Dishonored. Хотели бы вы видеть возвращение жанра и почему он остаётся без внимания в последние годы?

Самое забавное в том, что хоть мы и считаем Dishonored стелс игрой, но его можно проходить и без скрытности. Вы могли бы не пользоваться стелс-режимом, и это важно для нас, так как миссия не будет провалена, если вас обнаружат.

Но для нас стелс-элемент должен быть в каждой игре, как чсть моделирования. В таких как играх как в Far Cry 3 или S.T.A.L.K.E.R., в любой игре,что уделяет внимание моделированию должна быть стелс-система.


И это - абсолютно ваш выбор быть скрытным или агрессивным. Почему это так важно в Dishonored?

Мы опять возвращаемся к самовыражению игрока, нравственности и возможности выбирать собственный стиль игры. Реиграбильнсть также является плюсом такого выбора. Я думаю, что это важно, так как многим игрокам захочется быть хорошими, если дать им свободу выбора.

Посмотрите на игры, что не дают такой свободы, где вас просят убивать всех в любом из выбранных путей. Но когда вы смотрите на игры, которые дают вам моральный выбор, где есть возможность не убивать, убийства там, благодаря выбору, более весомы.


Есть стимулы для игроков, чтоб проявлять более пассивный подход в Dishonored?

Есть несколько вещей, как, например, очевидные достижения. А так же тот факт, что если вы будете проходить без убийств концовка будет интересней.


Сколько всего окончаний в игре?

Есть три основные концовки, и некоторые изменения, зависящие от вашего стиля игры, которые отражают личный выбор игрока.


Вернёмся к Dishonored как к новому IP. Вы бы не начали делать что-то подобное не видя в нём потенциала. Елси не упоминать вероятное продолжение Dishonored, в каких областях вы хотели бы себя испытать в будущем?

Лично я доволен тем, что есть сейчас, и если вы посмотрите на игры над которыми мы работали ранее, то увидите, что они находятся где-то в промежутке между RPG и FPS. Я бы хотел оставаться где-то в этой области.

Я хотел бы исследовать больше сторону RPG, вернувшись в истокам Arkane, но соединение RPG и FPS действительно то, что мне нравится.

Источник: vg247.com
Перевод: CyberClock
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (13.09.2012), Simple (13.09.2012)
Ответ

Метки
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, интервью, перевод, рэф колантонио

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Превью Dishonored от vg247 (Миссия "Леди Бойл") Sunshine Dishonored 0 26.08.2012 07:29
Dishonored (интервью с Rockpapershotgun) Sunshine Dishonored 0 25.09.2011 21:44
[Статья] Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid) Sunshine Dishonored 0 13.09.2011 10:17
Игра Dishonored (первый взгляд от vg247) Sunshine Dishonored 1 14.08.2011 14:10
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 04:08


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:17. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot