Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.09.2012, 15:01   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Dishonored: интервью Виктора Антонова с Eurogamer


То, что самым близким по духу к Dishonored является лишь BioShock, что вышел в 2007 году, говорит красноречивее всяких слов о ситуации в современном геймдеве. Как сказал художник проекта Виктор Антонов: "Это были бедные пять лет для фантастики в игровой индустрии" - и ему виднее, ведь он создавал культовый City 17 в Half-Life 2, не говоря уж о его нынешней работе над Dishonored.

"Было много сиквелов и слишком много было создано IP, что сейчас доминируют на рынке. Многие из них - обычные боевики. Они - замечательные проекты и хороши с точки зрения развлечения, но существует нехватка разнообразия на сегодняшний день." - сказал он.

"И когда вы выходите за рамки этого жанра, люди не могут понять это, а пресса пытается найти соответствия"

"Есть место для тысяч различных жанров и поджанров. Вспомните сороковые, когда Голливуд заполонили вестерны: Их было так много, что уже никто не перепутает их с другими, потому что был жанр."

"Мы делаем игру с историческим элементом, с ретро-футуристическим элементом, которая имеет мало общего с BioShock за исключением того, что действие не происходит в далёком будущем, но имеет ссылки на прошлое. И, к сожалению, BioShock и Dishonored являются единственными играми, что делаются в подобном направлении за прошедшие... сколько лет?"

BioShock Infinite и Dishonored могли выйти одновременно в октябре 2012, но BioShock Infinite был отложен на следующий год - "Я об этом не задумывался" - Антонов пожал плечами - "Мне нравится хорошая конкуренция и я уверен в качестве Dishonored, я не испытываю не радости не грусти, касательно этой даты"

Для владельцев Bethesda, Zenimax, Антонов, формально, - визуальный Директор, который занимается дизайном и сюжетом игры.

"Я не жёсткий критик" - Сказал Антонов - "Я чрезвычайно рад развитию игровых технологий. Художники и художественные руководители должны идти на риск, используя более современные технологии для лучшего качества. И это то, что я делал, я не только занимался созданием игры, но и ещё убеждал финансирующих нас людей, насколько это всё важно"

"Мы всегда ждали или следующего поколения хороших миров или хорошей графики; Миры, что шли с графикой того времени были не по её уровню."

"Но это раньше, лет десять назад, графика была оправданием для не возможности создавать игры с большими мирами. Прямо сейчас мы имеем много Нью-Йорков, много боевиков. Пожалуйста" - взмолился он - "Позвольте нам делать больше научно-фантастических сумасшедших миров"

Антонов, в идеале, хотел бы, чтоб игры вновь разбились на жанры, уйдя он тенденции смешивания. "Поскольку современные игры пытаются включит в себя много других игр - повествование, музыку, размышление, стрельбу - то они теряют квалификацию" - сообщил он.

"Игры должны сортироваться и идти за определённым жанром, они не должны пытаться понравиться всем и в то же время быть лёгким, разбавленным проектом. Давайте пойдём за интенсивностью и качеством."

"Dishonored одна из таких игр, которая уходит в сторону лишь чуть-чуть, давайте сделаем хардкорный стелс в тёмном мире и с проникновением в детали"

"Я бы хотел увидеть красивое возрождение хардкорных шутеров, поскольку это - жанр, а каждый жанр должен жить. А этот жанр создал компьютерные игры, стал их опорой. Как Тарантино является гарантом фильмов категории "B", шутеры должны гордится тем, что являются гарантом адреналина и зрелищности"

Dishonored

Антонов получил звонок от художественного руководителя Arkane Studios Себастьена Миттона в мае 2009 года, который просил, чтоб тот создал сильную личность для нового IP, и быстро. "Там был большой проект, который был почти на нулевой стадии" - сказал Антонов - "И таким образом мы решили, что это будет уникальной возможностью для создания своей совершенно новой столицы"

Антонов ранее работал с Arkane, над многопользовательской игрой The Crossing, а так же над некоторыми другими проектами, которые уже никогда не будут раскрыты. Но The Crossing был временно заморожен, так как никакой издатель не хотел сохранять студии Arkane права на IP, а без издателя не было бы и финансирования.

Но с Dishonored была иная ситуация. "Концепция была достаточно мощной, чтоб заинтересовать Bethesda" - сказал Антонов.

И вера в это подкрепляла команда из Виктора Антонова, Себастьена Миттона, Харви Смита и Рафаэля Колэнтонио, что работали над подготовкой к проекту в течении трёх лет.

"Каждый рисунок стоит много времени, денег и усилий, они нуждаются в проверке, они должны быть реализованы в игре"

"Всегда есть ключевой момент, когда команда понимает важность концепт-артов и текстовой части для игры и визуального ряда. И как мы только подумали, что всё готово и мы убедили людей в компании в нашей концепции, мы стали получать больше запросов, что заставило расширить нашу работу до конца разработки. Мы продолжали создавать каждую деталь, рисуя всё от руки."

Dunwall был создан, основываясь на Лондоне и Эдинбурге, середины 1800-1930 годов. "Лондон - большая столица, грязная, хаотичная, интенсивная" - сказал Антонов - "Это и экзотично и знакомо как американцам, так и европейцам, в следствии чего мы решили, что он подходи идеально" - сказал он.

У Лондона так же богатая история эпидемий, пожаров и псевдо-мифических персонажей, типа Джека-Потрошителя. Эдинбург же, с другой стороны, обеспечил стиль игры своим архитектурным богатством. Всё это было воссоединено в футуристическом мире Dishonored. Но это не Стимпанк - нет меди, нет заклёпок, нет пара. Arkane хотели, чтоб Dunwall был современным и классным, но в тоже время был частью того периода.

Внешний вид персонажей был вдохновлён иллюстрациями из старых приключенческих пиратских романов, типа "Капитана Блада". Но тонально Dishonored хотел выглядеть более реально.

Единственные игры, что вдохновили Dishonored была проекты нынче уже не существующих студий Looking Glass и Ion Storm. Есть в Dishonored очевидные элементы как Deus Ex или Thief, что вполне понятно, ведь креативный директор Харви Смит работал в Ion Storm в течении некоторого времени.

Лично Антонов был впечатлён Mirror's Edge, у которого была "чистая и мощная концепция", а так же возможность использовать внешнее пространство "великолепным способом", кроме того, был "уровень абстракции, который не часто используется в 3D играх от первого лица". Это была "смелая игра" и он с нетерпением ждёт её продолжение. Састьяну Миттону нравится Half-Life 2, Counter-Strike и Day of Defeat, так же ему понравился Mirror's Edge, кроме того он любит бесцельные блуждания по миру Grand Theft Auto.

"Мы вложили куда больше работы в создание графики и концепции, чем может большинство людей" - оценил количество проделанной работы Антонов - "Из-за природы Arkane, что является небольшой студией, мы работали над тем, что могли сделать"

"Мы старались изо всех сил защитить художественную часть проекта и установили для себя высокую планку, с точки зрения художественных стандартов и трудности исполнения. Часть из этого не только рисунки, но и общение с издателем, разработчиками и креативными директорами"

Результаты работы Антонова и Миттона виден за версту. Dishonored выделяется на фоне современных военных и однообразных игр, к которым мы привыкли.

Антонов даже полагает, что Dunwall превзошёл по качеству и количеству работы даже City 17.

"Для меня, если брать City 17, на сегодняшний день Dunwall является куда более качественным представителем дизайна и точности" - оценил он.

Исходя из этого можно ли считать Dishonored столь же значительным проектом, как и Half-Life 2?

"Это невозможно узнать, пока игра ещё не вышла" - ответил Антонов - "Всё решают поклонники и игроки. Это не возможно запланировать"

Кроме того, даже не смотря на неприязнь Антонова к сиквелам, у Arkane кажется есть надежды, а то и планы, на продолжение Dishonored.

"Создание нового IP, это что-то вроде выращивания чего либо, что вы должны вырастить полностью" - сказал Антонов - "В Dishonored есть много возможностей для развития, не повторяясь в Dunwall, так как мы создали, фактически, целый мир, но показали лишь малую его часть"

"Мы не против сиквелов" - добавил Себастьен Миттон. - "Мы просто не любим когда каждое продолжение похоже на приквел... технология развивается и мы должны развиваться вместе с ней"

Источник: eurogamer.net
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (13.09.2012), Simple (13.09.2012), V.erS.us (22.10.2012)
Ответ

Метки
dieselpunk, dishonored, виктор антонов, дизельпанк, интервью, перевод

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Статья] Dishonored: интервью Рикардо Баре с CVG Sunshine Dishonored 0 13.09.2012 15:11
Dishonored (интервью с Rockpapershotgun) Sunshine Dishonored 0 25.09.2011 20:44
[Статья] Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid) Sunshine Dishonored 0 13.09.2011 09:17
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 03:08
Концепт Арт к Half Life 2 от Виктора антонова Sunshine Общий раздел 0 28.07.2011 02:41


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:42. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot