![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|||
![]() |
Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк | |||||||
|
Dishonored Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Автор темы |
![]()
Dishonored это новый стелс экшен от Arkane Studios. Действие этой игры разворачивается в мрачном стимпанк сеттинге, а игрок будет использовать сверхъестественные способности, чтоб ликвидировать свои цели. Мы разговаривали с Рикардо Баре из Arkane о том, как именно будет работать "творческий геймплей".
Какая ваша основная цель в Dishonored? Мы хотим уместить в руках игрока больше контроля, достаточного для творческих решений. Мы делаем те игры, в которые сами хотели бы играть. У нас в команде есть парни, что работали над Deus Ex, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic, которые сильно влияют на разработку игры. Такие игры как Deus Ex или BioShock - больше, чем просто шутеры, так как дают вам возможность творческого подхода к решению задач. Dishonored вписывается в данный поджанр игр? У вас должен быть богатый на интерактивность понятный мир. Вы должны дать игроку хороший набор инструментов, чтоб обеспечить ему глубокий геймплей. Игрок должен оказаться в определённой ситуации, посмотреть на неё, составить план и сказать - "Вот как я это сделаю". И всё должно работать предсказуемо. Ведь эти моменты наполняют гордостью, за то что вы обдумали и осуществили что-то в пределах системы игры. И это - то, что мы хотели бы, чтоб вы чувствовали. В игре много систем, которые умные игроки смогут использовать как преимущество. Вы можете дать примеры подобных ситуаций? У нас много разных способностей, гаджетов и мест, благодаря этому для игрока подобные возможности открыты в полной мере. Когда мы в первый раз увидели, что кто-то спрыгнул с крыши и вселился в существо, чтоб не разбиться, мы были очень удивлены. Прежде об этом никто даже не задумывался. Или когда кто-то использовал двойной скачок и способность blink, чтоб преодолеть систему безопасности, тем самым преодолев за две минуты то, на что в обычном прохождении уходили около тридцати минут. Игроки, совершившие такое, в праве гордится собой, и мы не собираемся убирать эту возможность. Мы хотим, чтоб игрок смог выразить себя через геймплей. Нам понравился момент, когда мы вселялись в рыбу. Эта способность была запланирована изначально? Способность Possession - всегда была частью игры, но изначально можно было вселяться только в людей. Но, в итоге, мы расширили её, решив, что всё должно поддаваться вселению. Программисты спрашивали "Мм, действительно ли вы уверены в этом?", и действительно реализация была сложной, но, я думаю, у нас всё получилось. В играх иногда предоставляется возможность использовать стелс или же пробиваться сквозь врагов напрямую. Что насчёт Dishonored, есть ли баланс между стелсом и прямым прохождением? В игре много стелса. Вы можете скрываться, но если вас раскроют, то мы не считаем, что это плохо. Когда вас обнаружили и охранники подняты по тревоге, это - просто другая игра. Мы не собираемся наказывать игрока за это, тут просто активируется другой тип геймплея, не менее хороший. Некоторые игроки скажут "Хорошо, меня обнаружили, теперь я всех поубиваю", а другие будут искать выход из сложившейся ситуации. Если игрок обнаружен, он сможет натравить рой крыс на охранников, в суматохе вселится во дну из них, и убежать. И это вполне хороший вариант для того, кто предпочитает стелс геймплей, чтоб вернуться на путь скрытности. Мы хотим удостовериться, что оба пути прохождения жизнеспособны и одинаково интересны. Тут дело вкуса. Вы играете так, как хотите играть. Первоначально дата выхода Dishonored была схожей с датой выхода BioShock Infinite, но последний был отсрочен. Вы почувствовали облегчение? Да, это были хорошие новости. Мы знаем многих парне, что работают над той игрой и мы желаем им всего наилучшего, но этот сезон переполнен и если какой-то из крупных проектов выпадает, то для нас это облегчение. Художественный стиль игры красив, но не "очевиден" в коммерческом смысле. Почему вы пошли в этом направлении? Ну он определённо не фотореалестичен. Наши художники потратили много сил на создание своего визуального стиля, и, я думаю, это - одна из тех вещей, что делает Dishonored уникальным. На Е3 в этом году было много сиквелов, и много людей уже устали от военных или научно-фантастических шутеров. Реакция людей на Watch Dogs показала, что игрокам нужны новые IP, как, например, Dishonored. Как вы продадите игру людям? Прежде всего, это - игра о убийце с сверхъестественными способностями, которая предоставляет игроку множество вариантов решений задач. Во-вторых, действие разворачивается в уникальном мире, который с нуля создавался более трёх лет. Мы вложили много трудов в этот проект и надеемся, что все остальные полюбят его так-же как и мы. Источник: computerandvideogames.com |
![]() |
![]() |
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему | rushrocket (13.09.2012), Simple (13.09.2012) |
![]() |
Метки |
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, интервью, перевод, рикардо баре |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[Статья] Dishonored: интервью Харви Смита с AusGamers | Sunshine | Dishonored | 0 | 13.09.2012 15:48 |
Borderlands 2 (Интервью с CVG) | Sunshine | Borderlands | 0 | 27.08.2012 21:03 |
Dishonored (интервью с Rockpapershotgun) | Sunshine | Dishonored | 0 | 25.09.2011 21:44 |
[Статья] Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid) | Sunshine | Dishonored | 0 | 13.09.2011 10:17 |
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) | Sunshine | Dishonored | 0 | 09.08.2011 04:08 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|