Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 01.10.2012, 13:19   #1
V.erS.us
Слава Кетцалькоатлю!
 
Аватар для V.erS.us

Автор темы
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,042
Рейтинг тем: 89
Репутация: 401
Отправить сообщение для V.erS.us с помощью ICQ Отправить сообщение для V.erS.us с помощью Skype™
По умолчанию Dishonored: интервью Жульена Роби с Games.on.net

У нас состоялся достаточно долгий разговор с Жульеном Роби (Julien Roby), сотрудником Arkane. Мы расспросили его о том, как работает искусственный интеллект охраны, чего ожидать стелс-геймерам и, наконец, почему студия считает, что предоставление игрокам полной свободы, — это важнейшая вещь в мире. Читайте ниже, почему Dishonored — это игра для игроков, которые хотят думать сами за себя.



GON: Как вы видите Dishonored для себя: в качестве продвинутого стэлс или в качестве сверхъестественного «мира-песочницы» для исследования?

Julien: Я вижу его в большей степени «песочницей», чем стелс-игрой. Вы можете выбирать различные варианты, в зависимости от того, что хотите сделать. Так, например, вы можете играть как в стелс или в экшн, так и во что-то среднее между ними. Это в большей степени зависит от игрока и от того, опыта, который он хочет получить.

GON: То есть, в ходе тестирования вы обнаружили, что многие люди предпочитают активные действия и стрельбу скрытности? Просто на сегодняшний день складывается впечатление, что это гораздо труднее.

Julien: Что мы обычно видим во время тестов. Люди начинают играть в стелс. Они хотят видеть то, что творится вокруг, понимать окружение, а потому крадутся до тех пор, пока это у них получается. А потом их обнаруживают, и они дают бой. Чтобы затем вновь вернуться к стелсу в следующей локации. Так что выходит смесь одного с другим.



GON: Один из «глюков», который больше всего коробит меня в стелс-играх (и встречался он пока во всех когда-либо созданных стелсах) — это ситуация с двумя патрульными. То есть, когда, например, двое охранников совершают совместный обход местности, а затем вы убиваете одного из них и прячете его тело. Второй охранник при этом.. забывает, что у него есть товарищ и действует по сценарию, как ни в чем ни бывало. Так вот, будут ли охранники в Dishonored следить друг за другом?

Julien: Мы сделали это в некоторых локациях. Например, в миссии Golden Cat у нас имеются несколько охранников, которые патрулируют территорию совместно. Так вот, в случае пропажи товарища они будут спрашивать: «Куда он делся?» —смотреть вокруг, ну и все в таком же духе. Но в большинстве случаев, если охранники исчезают, другие не будут предпринимать ничего кроме замечаний в адрес пропавших наподобие: «О, опять он опоздал на патрулирование».

GON: Будут ли они менять свое поведение, когда других охранников не будет рядом? Подобные моменты есть, например, в Arkham Asylum.
Julien: Нет, мы с этим не справимся.

GON: Но AI будет внимательнее на более высокой сложности?
Julien: Да. В основном уровень сложности влияет на то, насколько внимательно и оперативно будут действовать окружающие. Чем выше сложность, тем осторожнее придется действовать, и тем меньше времени у вас будет на то, чтобы скрыться в случае обнаружения, потому что находить вас будут действительно быстро.

GON: А что нужно, чтобы спрятаться? Учитывается ли то, что я прячусь в темных местах? Во время игры мне показалось, что освещение не учитывается.

Julien: Наш стелс основан, главным образом, на препятствиях. Прятаться лучше за стенами и т.д., потому что освещение — лишь незначительный фактор, использующийся в расчетах. Если вы достаточно далеко, тени вам помогут. Но, если стражник будет достаточно близко, — безусловно, он разглядит вас даже в темноте.



GON: В разработке визуального стиля участвовал небезызвестный Viktor Antonov из Valve. Насколько остальная игра соответствует этой сильной эстетике, которую мы увидели на продемонстрированном уровне? Много ли в игре визуального разнообразия?

Julien: Ну действие игры разворачивается в городе Dunwall, так что большую часть времени пейзаж будет городским. Однако мы стараемся его «освежать». Так у нас есть один уровень, действие которого разворачивается в борделе, в игре есть также вечеринка аристократов, есть затопленный участок города ну и всё в таком роде.

GON: Есть ли открытые пространства? Парк? Поле? Я понимаю, что «поле» в городе выглядело бы странно, но всё таки, есть ли места, где скрыться и шнырять сложнее?

Julien: Мы старались поддерживать игроков, желающих играть в стелс, так что мы сочли необходимым делать места, чтобы стелс-игроки могли прятаться.



GON: Это вообще сложно создавать игру, где вы должны «обслужить» все варианты прохождения? Deus Ex: Human Revolution в прошлом году получил немало критических замечаний за бои с боссами, прятаться от которых было невозможно. Вы когда-нибудь чувствовали искушение сказать: «Не-не-не! Здесь будет мочилово и никак иначе»?

Julien: Вообще-то нет. Мы поднапряглись, дабы сделать игру такой, чтобы в любой возникающей ситуации вы могли преодолеть как прокрасться незаметно, так и устроить всем кровавую баню. Конкретно потому, что, во-первых, если игрок хочет стелс — мы не пойдем против его выбора. А, во-вторых, игроки могут тратить время для приобретения способностей, полезных именно для стелс-прохождения игры. Так что введение подобных «однозначных» ситуаций сделало бы все эти манипуляции игроков бессмысленными.

GON: Соответственно вы можете только то, что отвечает приобретенным способностям?

Julien: Нет, способности персонажа являются постоянными.

GON: А если игрок вложил все заработанные очки в стелс, а затем в середине игры вдруг решил, что хочет больше схваток «лоб в лоб», как ему поступить?

Julien: Вы можете выбрать своего рода смесь стилей, потому что у вас есть несколько «слоев» для улучшения персонажа. Когда вы приобретаете силы, каждая из них в некотором смысле амбивалентна (aka двойственна). Например, вы можете использовать Bend Time как в бою, так и для того, чтобы оставаться незамеченными, когда крадетесь. То есть, силы могут использоваться для обоих способов прохождения. Даже если вы приобретаете силы для повышения скрытности, они же имеют множество применений в бою.



GON: Когда вы создавали искусственный интеллект, как часто возникали ситуации, когда он делал что-то совершенно для вас неожиданное? Я читал, что нечто подобное произошло, когда вы испытывали силы персонажа, и что вы как разработчики решили, что это было превосходно.

Julien: Что ж, у нас были кое-какие проблемы с AI. Иногда он не выполнял ожидаемых нами действий, описанных в скриптах, потому что игрок делал с конкретным противникам в конкретной области карты что-то совсем уж специфичное, и игра путалась. Так например, в игре есть система фракций, так что если вам удается втянуть стражника в схватку с другим стражником, можно смело ожидать всяческих неожиданностей.

GON: Я заметил, что в подвале особняка заставка (катсцена) помешала мне бросить труп леди Boyle и превратить его в бомбу. Как часто происходит что-то подобное?

Julien: Нет, мы старались делать их как можно меньше. Хотя, вынужден признать, имеются узкие места, где мы были вынуждены делать сцены для нужд сюжета. Так что это был вынужденный шаг, но мы стараемся максимально избегать подобных ситуаций.

GON: А интерактивные заставки в реальном времени с активным участием игрока есть?

Julien: Мы избегаем ситуаций, когда надо заставлять игрока делать в катсцене что-то, чего он может не захотеть делать. Напрмер: «Почему ты стоишь здесь? Враг наступает, а ты просто стоял и ждал, пока тебя расстреляют???» Ну и так далее. То есть мы пытаемся сделать наши ролики действительными с точки зрения контекста. Мы можем сделать это, если вы сидите в клетке и враг разговаривает с вами, потому что это своего рода действительность, и выбора у игрока нет. Но большую часть времени мы избегаем роликов. В основном ролики задействованы в брифингах с союзниками.



GON: Вопрос на тему поддержки персональных компьютеров.Arkane уже упомянули о целом наборе поддержки FOV и все в таком духе. Однако одной из вещей, которые Bethesda сделала для Skyrim, был выход пакета HD текстур. Есть ли намерения такого же рода после запуска поддержки Dishonored?

Julien: Ну вообще-то для PC текстуры уже в высоком разрешении. Мы сперва сделали их для персоналок, а уже потом масштабировали для использования на консолях. Размер оригинальных текстур 2048 точек, а «консольных» — 1024. Так что ПК-версия весит несколько больше.

GON: Когда приходишь к такому издателю как Bethesda, насколько они открыты для нового? Как они отозвались об идее Dishonored, когда вы обратились к ним?

Julien: Вообще говоря, получилось так, что это Bethesda обратилась к нам с таким предложением, потому что они хотели сделать подобную игру. Они просили нас сделать её, потому что это было именно тем, что мы планировали сделать. Ну и, конечно, они хотели запустить новинку. Так что в некотором смысле мы работали над игрой сообща.

GON: У вас уже была идея Dishonored, которую вы хотели с кем-нибудь реализовать, когда они к вам обратились? Или проект был разработан уже совместно с нуля?

Julien: На тот момент мы уже хотели создать такую игру и даже обсуждали игровую механику. Но специфика Dishonored родилась уже после того, как к нам обратился издатель.

GON: Итак, они сказали: «Мы хотим, чтобы вы сделали такую игру». Что вы должны были завершить в первую очередь: довести до ума игровую механику или придумать историю? И как эти вехи разработки влияли друг на друга?

Julien: Ну эта работа велась нами вроде как параллельно. Мы думали, хотим ли поместить игрока в реальный мир, что нам необходимо для специфичного игрового мира, какая нам необходима механика сил и гаджетов игрока. Мы выделили достаточно много времени, чтобы постараться довести до ума все.



GON: В ходе исследования окрестностей перед мостом, который вел на вечеринку Бойлов, я заметил, что вы спрятали дневники, расписали стены граффити и т.п. Есть ли какие-то связанные куски, которые мы будем находить от уровня к уровню, из которых можно будет собрать некую завершенную фоновую картину мира? То есть ждут ли дотошных игроков-исследователей какие-то нераскрытые вторичные сюжетные истории?

Julien: Мы делали так, чтобы игрок мог пройти игру, даже если он будет тупо идти вперед, к цели. Если он этого захочет — он это сделает. Однако мы уделили внимание многим мелочам, «разбросанным» по игровому миру, и постарались позаботиться об игроках, которые хотят изучить игру более тщательно: почитать книги, заметки, письма и тому подобное. Многое из этой информации действительно воссоздает целостную картину мира и каких-то событий в нем по мере того, как вы играете. Например, в миссии, предшествующей той, в которую вы играли, вы действительно можете найти приглашение на вечеринку. На тот момент вы еще не знаете, зачем оно нужно и как связано с сюжетом, но вы можете положить его в инвентарь, и это возымеет определенный эффект, когда вы всё таки доберетесь до особняка.

GON: А если игрок пропустил что-то на предыдущем уровне, как это скажется на текущем?

Julien: В данном случае, разница будет большой. По приглашению вы можете беспрепятственно проследовать внутрь, и стражники вас пропустят. А вот если приглашения нет, вы можете или попытаться найти его (на этом же уровне есть еще один экземпляр, видимо унесенный ветром), или отыскать иной способ попасть внутрь.

GON: Когда я пробовал заговорить с гостями, они все начинали на меня орать, почему же я сразу не поднимусь наверх и не почитаю их дневники. Так что я решил не делать этого просто назло.

Julien: *смеется

GON: Это что-то, что вы пытаетесь заставить людей сделать? Я ожидал, что намеки должны быть несколько более расплывчатыми. Вы решили делать это после тестирований, потому что люди не знали, как им действовать дальше?

Julien: Да. Мы старались не водить игрока за нос по всей игре, но в некоторых моментах получалось так, что, если мы не давали никакой информации, люди терялись и не знали как поступить. И число таких людей было подавляющим. Так что мы попытались добавить этот элемент «намека», чтобы немного подтолкнуть игрока к правильным действиям. Но мы не злоупотребляем этим приемом.



GON: Это здорово, потому что есть много способов попасть наверх, но по-прежнему чувствуется некоторая «рельсовость». А что делали люди, прежде чем последовать этой подсказке?

Julien: Просто бродили вокруг и не знали, чем заняться. Они не поднимались наверх, потому что стража заворачивала их назад. Игроки говорили: «Хорошо, наверх нельзя», — и этим все заканчивалось.

GON: Как вы относитесь к высказыванию EA, что сейчас плохое время для новых игровых проектов. Мне вот кажется, что сейчас все смотрят на Dishonored и говорят: «Вах! Наконец, что-то новенькое!»

Julien: Я не знаю. В смысле, есть такая вероятность, и они стараются перестраховаться. Но я чувствую, что независимо от периода люди хотят получить какую-то новую игру. Сейчас они покупают одно и то же и раз за разом в это играют. Независимо от того, является ли это началом нового цикла или его концом, но в некоторой его точки люди осознают необходимость чего-то нового. И пока игра хорошая и нравится людям, она будет хорошей игрой, будь то новый игровой проект или нет.

GON: Большое вам спасибо!

Julien: И вам.



Перевел V.erS.us
специально для CyberClock.net
__________________
Follow the Captain! .)

Последний раз редактировалось V.erS.us; 01.10.2012 в 14:23.
V.erS.us вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность V.erS.us за эту полезную тему
rushrocket (01.10.2012), Simple (01.10.2012), Sunshine (01.10.2012)
Ответ

Метки
bethesda, dishonored, интервью, искусственный интеллект

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Статья] Dishonored: интервью Виктора Антонова с Eurogamer Sunshine Dishonored 0 13.09.2012 16:01
[Статья] Dishonored: интервью Харви Смита с AusGamers Sunshine Dishonored 0 13.09.2012 15:48
Dishonored (интервью с Rockpapershotgun) Sunshine Dishonored 0 25.09.2011 21:44
[Статья] Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid) Sunshine Dishonored 0 13.09.2011 10:17
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 04:08


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:31. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot