Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 01.10.2012, 17:24   #1
V.erS.us
Слава Кетцалькоатлю!
 
Аватар для V.erS.us

Автор темы
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,042
Рейтинг тем: 89
Репутация: 401
Отправить сообщение для V.erS.us с помощью ICQ Отправить сообщение для V.erS.us с помощью Skype™
По умолчанию Dishonored: интервью Жульена Роби с Ausgamers.com

AusGamers.com связались с исполнительным продюсером Arkane Studios Жульеном Роби (Julien Roby), чтобы расспросить его обо всех подробностях Dishonored. Вероятно, это последнее их интервью с разработчиками игры, которое удалось взять до её выхода. И вот, что из этого получилось…



AusGamers: Жульен, вы ребята были удостоены серьезных наград везде, где только показали свою игру, однако многим интересно, что вы еще можете нам показать. Можете ли вы говорить о подходе команды к дизайну миссий и уровней, основанных на использовании систем умений? Особенно в свете того, как много уникальных видов их использования и сочетаний было обнаружено в ходе разработки.

Julien Roby: Как вы и сказали, мы были действительно польщены тем, как аудитория до сих пор воспринимала игру (Официальная игра шоу на GamesCom!!!), и да, я могу понять людей оставляющих время про запас для доведения игры. Особенно с учетом того, что мы, безусловно, пытаемся подтянуть игру в отношении принятия игроками решений и различных способов её прохождения. Такой цели достичь очень трудно, но мы знали об этом с первого дня, и это была именно та игра, которую мы хотели сделать, и «плясали» мы именно от этого. Была проделана очень серьезная работа, чтобы убедиться, что каждая из игровых миссий будет столь же глубокой и даст игроку такие же возможности, с которыми они уже сталкивались на практике.

Более трех лет было потрачено нами на развитие игровых систем, работающих как правдоподобная симуляция (в отличие от предопределенных сценариев игровых событий), чтобы убедиться, что игра почти что «живая» и позволяет игрокам экспериментировать столько, сколько они хотят. Каждое решение, принятое нами в ходе работы над проектом основывалось на простых, но важных идеях: «Скажи игроку ДА!» и «Позволь ему творчески подойти к выражению своего стиля игры».

Мы истратили массу времени для игрового тестирования «на стороне», чтобы убедиться, что это адекватно работает в игре и хорошо сбалансировано вокруг этих целей. На данный момент мы очень довольны тем, как все складывается для финального релиза. Мы очень надеемся, что игрокам со всего мира тоже понравится результат нашей работы.



AusGamers: С самого начала команда осознанно отметила, что это не открытый «мир-песочница», а последовательная прогулка по миссиям и уровням с полным чемоданом способностей. Как у вас, в виду этого, происходит стимуляция игрока к развитию сюжета, и как динамика игры и её персонажи основываются на индивидуальном подходе каждого человека к игровым системам?

Julien Roby: Мы действительно хотели, чтобы в каждой миссии игрок получал очень подробную информацию и приобретал личный опыт. В ходе игры вы погружаетесь в определенное окружение, в котором живут люди со своей историей; сталкиваетесь со стражниками, которые тоже живут и правдоподобно общаются друг с другом, а не ожидают, когда же их наконец убьют; и так далее. Так что мы потратили много времени, пытаясь сбалансировать и реализовать то, как много вещей вы сумеете найти в каждой миссии, и вложить это в, своего рода, «слои». Так что тот, кто хочет движения, может бегать от одной цели миссии к другой (по поверхности). Но тот, кто захочет «копнуть» историю этого мира и его обитателей глубже может потратить много времени на исследование второстепенных (в рамках миссии) улиц, заброшенных зданий, поиск книг, записок, грабеж и даже подслушивание чужих разговоров — в общем, почувствовать себя погруженным в правдоподобный мир. И в довершение всего этого мы добавили небольшие изменения то здесь, то там, чтобы поддержать и развить последствия ваших действий в игровом мире.

AusGamers: Если следовать учебным игровым советам и двигаться «основным» путем прохождения миссии (без исследования предложенных окрестностей или экспериментов с множеством инструментов Корво), как быстро можно пройти игру? И к предыдущему вопросу прогресса от уровня к уровню, продумывали ли вы, ребята, миссии и локации для старых добрых «спидранов» и тому подобного? (Я знаю, это странный вопрос, но многое из того, что я видел, кажется, к этому прямо таки располагает)

Julien Roby: Статистика игровых тестов показывает, что среднее время прохождения в упомянутых вами условиях — 15 часов. И да, как только вы разберетесь в игре и её локациях, а также станете экспертом в использовании всевозможных умений и устройств, определенно появятся пути сокращения миссий, что заставит вас почувствовать себя еще более суровым засранцем.



AusGamers: Моральный выбор в игре определенно есть, но мало что известно о том, как он будет работать и влиять на прохождение. Будет ли это просто бинарная система, какую мы видели в первом BioShock, или мы увидим нечто более глубокое? Какие награды могут ожидать игроков на основе того, насколько они гуманны в своем стиле игры?

Julien Roby: В основном мы отслеживаем, сколько разрушений вы устраиваете по ходу прохождения миссий (то есть, сколько при этом погибает людей) и уже на основе этого мы подбираем диалоги, меняем количество крыс на улицах города, заполняем локации гражданскими или жертвами чумы, добавляем больше охранных устройств в некоторых районах и так далее. Много тонких штрихов то здесь, то там, но это, что более важно, также полностью изменяет финал игры. Так что это действительно основано на полном процессе прохождения игры, а не на основе единичного «переключателя» в самом конце игры.

В дополнение к отслеживанию общего уровня хаоса, творимого игроком, под капотом нашей игры есть также множество мелких последствий, основанных на некоторых ваших решениях, которые вы можете принимать во время игры. Например, если украсть бутылку сидра со стола, пока Соколов рисует Кэмпбел в начале игры, то бутылка исчезнет и с готовой картины, которую вы увидите позже в игре. Эта мелочь позволяет действительно почувствовать, что игровой мир признает ваши действия, пусть даже они не влияют на геймплей.

AusGamers: На протяжении всей игры мы наблюдаем невероятный художественный стиль, связанный с лучшими арт-направлениями, также как и детально прописанный мир, созданные, мягко говоря, как контекстный фон для приключений Корво. Но оказалось бы большим упущением не углубиться в историю Данволла (Dunwall), большого мира Островов и Пандиссианского континента (Pandyssian). Arkane или Bethesda (или все вместе) планируют медийные продукты, посвященные миру Dishonored? Очевидно, что вы делаете упор на итоговый продукт. Но, если предположить, что игра добилась успеха, ведь это то, чего вы наверняка этого хотите?

Julien Roby: Сейчас нет ничего большего, чем игра, о которой я могу вам рассказать на данный момент. Но, как вы и сказали, мы создали игровой мир, гораздо больших масштабов. Это было сделано, чтобы все в ней казалось более правдоподобным и последовательным, будто это реальный мир, который мы просто ограничили до рамок игрового сюжета. Поэтому в основе своей мы имеем множество историй, локаций и персонажей, которых было бы здорово исследовать в той или иной форме в будущем, это точно!



AusGamers: Очевидно, что большая часть игры — геймплей. А именно способности Корво. Можете ли вы рассказать все о способностях, с которыми вы «поигрались», но которые по тем или иным причинам не вписались в игру? Может какие-то из них были слишком сильными или больше препятствовали игроку, чем помогали ему?

Julien Roby: Первая, которая приходит в голову, это та, которую мы назвали Rage Scropion. Это было нечто, что натравливало охранников друг на друга. Довольно интересная концепция в плане геймплейных вариантов. Однако в некоторый момент мы должны были убедиться, что не сойдем с ума от большого количества функций, и решили оставить игру в более разгруженной форме, справедливо полагая, что лучше меньше да лучше. Таким образом, мы сосредоточились на более стабильных и проверенных умениях и гаджетах.

AusGamers: В арсенале Корво есть шесть активных сил. Была ли причина делать именно это их количество? По крайней мере, на PC вы можете связать все силы с определенными кнопками и пределом их использования будет только Мана. Было ли это ограничение продиктовано ограничением кнопок на контроллере консоли?

Julien Roby: Не совсем так, поскольку у нас есть «колесо» выбора сил, которое могло бы содержать и большее их количество даже на консолях. Здесь, опять же, стоит вопрос качества. Как я уже говорил, это было скорее вопросом, чего мы хотим больше: иметь 12 грубо сделанных сил, использование которых было бы скучным или даже неприятным, или же 6, но глубоко проработанных и хорошо реализованных. Кроме того, если вы посмотрите на те силы, которые у нас есть, — это больше чем просто шесть сил. В глубине их системы лежит принцип универсальности в плане использования. Они могут применяться в самых различных ситуациях, каким бы стилем вы ни играли: от хитрости и скрытности до активных боевых действий — в любом случае они окажутся вам полезными. Использовать стаю крыс, чтобы атаковать врагов или использовать одну из них, чтобы пройти через крошечное отверстие. Использовать Bend Time в бою, чтобы застрелить сразу несколько охранников, или использовать навык, чтобы незамеченным проскользнуть мимо охраны, пока она замерла…

AusGamers: Будучи частью семьи Bethesda, имел ли кто-то из вас возможность поиграть с прототипом Кармаковского Oculus Rift (имеются в виду очки виртуальной реальности)? Есть ли что-то что вы хотели бы увидеть в поддержке Dishonored? Если да, то как команда настроила бы для этого HUD игры?

Julien Roby: Некоторые из наших ребят попробовали и даже полюбили это. Вероятно, из этого получится любопытная штуковина, но у нас пока нет никакого плана, связанного с этим.

AusGamers: И наконец, когда я говорил с Харви на выставке E3, я спросил о возможности поддержки модов, и он сказал, что он был бы рад сделать это, но эта цель пока официально не стояла. Это обсуждается в команде? Похоже, игра идеально подходит для сообщества мододелов. Даже редактор уровней на консолях будет работать с удовольствием..

Julien Roby: К сожалению, я ничего не могу добавить к тому, что уже сказано.



Перевел V.erS.us
специально для CyberClock.com
__________________
Follow the Captain! .)
V.erS.us вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность V.erS.us за эту полезную тему
rushrocket (01.10.2012), Simple (01.10.2012), Sunshine (01.10.2012)
Ответ

Метки
bethesda, dishonored, интервью

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Интервью] Dishonored: интервью Жульена Роби с Games.on.net V.erS.us Dishonored 0 01.10.2012 13:19
[Статья] Dishonored: интервью Харви Смита с AusGamers Sunshine Dishonored 0 13.09.2012 15:48
Dishonored (интервью с Rockpapershotgun) Sunshine Dishonored 0 25.09.2011 21:44
[Статья] Dishonored (Интервью разработчиков с Destructoid) Sunshine Dishonored 0 13.09.2011 10:17
[Статья] Интервью с создателями Dishonored (Перевод) Sunshine Dishonored 0 09.08.2011 04:08


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:47. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot