Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры > Статьи
Статьи
Статьи на тему киберпанк игр

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 06.10.2012, 20:48   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Remember Me - интервью Жан-Максима Мориса с VG247

Remember Me в основном затрагивает вопросы о эмоциях, воспоминаниях и том, кто мы такие. Дэйв Кук, VG247, имел возможность поговорить с разработчиком и Dontnod, чтоб узнать больше информации о игре и студии.

Что мы можем в действительности назвать "личным"? Какая может быть личная жизнь, когда наркоманы Tweeter и наркоманы Facebook публично рекламируют каждое событие своей жизни всем, кто может это увидеть? И когда наше существование сводится к тому, что находится на мониторе, что мы имеем в запасе, что мы можем назвать своим личным?

Воспоминания. Ваша память, что известна лишь только вам, но Remember Me задаёт вопрос, что если бы последний оплот частной жизни был бы разрушен? Изначально игра называлась Adrift, что было рабочим названием, выдуманным французскими разработчиками Dontnod Entertainment.

Это - новая студия с новым IP в промышленности, где властвуют известные студии и бренды. Но не смотря на это, новые идеи должны иметь поддержку, и теперь, когда у проекта есть официальное название, Remember Me, а так же именитый издатель, Capcom, студия движется в сторону своего успеха.

Действие игры разворачивается в Нео Париже 2084 года. В центре сюжета Нилин, охотник за памятью, которую лишили собственной памяти. Это - мир, где даже самые потаённые воспоминания могут быть записаны и проданы на чёрным рынке, благодаря имплантированным каждому устройствам Sen-Sen.

Концепция Dontnod направляется в сторону тех антиутопий, где ничей разум не является собственностью носителя. Мы поговорили с креативным директором Жаном-Максимом Морисом, чтоб узнать больше о игре и её честолюбивом сеттинге.


VG247: В первый раз я увидел Remember Me на Gamescom 2011, когда она ещё назывался Adrift. Многое ли изменилось с тех пор и как ваше сотрудничество с Capcom повлияло на разработку игры?

Жан-Максим Морис: нам очень повезло, что мы смогли продолжить нашу разработку по заданному пути, так как Capcom отнёсся очень уважительно к игре и к IP, когда мы начали сотрудничество.

Игра уже шла по определённому пути, когда была показана на Gamescom 2011, и мы просто не хотели что либо портить. Потому, фактически, кроме имени и того, что игра продвинулась в разработке, ничего не изменилось.


VG247: Франк Джибо из EA недавно заявил, что запуск нового IP в поздней стадии консольного цикла (перед выпуском нового поколения), является плохой идеей. Как разработчик нового IP, что вы думает об этом?

Жан-Максим Морис: Те парни думают, что все люди сидят и экономят деньги, чтоб приобрести консоль нового поколения, и что запуск нового IP, лучше делать в новом цикле, чтоб адаптировать его.

Это правда, но количество купленных PS3 и Xbox 360 никогда не были настолько большим, как сейчас. И если вы имеете что-то довольно новое, достаточно свежее и достаточно интересное, то вы никогда не имели такого шанса на продажи, как сейчас.

Так что, это - определённо хорошее время, чтоб создать Remember Me.


VG247: В Remember Me есть уникальный элемент, связанный со способностью Нилиин оказываться в воспоминаниях людей и корректировать их. От куда пришла эта концепция и как она развивалась?

Жан-Максим Морис: Это - то, чем я горжусь. Знаете, я наверно не такой уж и плохой креативный директор после всего этого [смеётся]. Первые две недели разработки над Adrift я работал с директорам по сюжету и мы закончили пятью словами, что стали основной концепцией игры.

На листке бумаги был написано "Корректируйте воспоминания, измените весь мир", и это никогда не изменялось. И даже иногда, когда мы хотели пойти чуть по другому пути, мы оставались верными этой концепции, и мы рады своему выбору.


VG247: Так как игра - новый IP. Как вы бы описали концепцию игры тем, кто не знаком с Remember Me?

Жан-Максим Морис: Очень просто. Это - Action-Adventure от третьего лица, где вы играете за Нилин, элитного охотника за памятью, которой стёрли её собственную память. И она пытается вернуть её. У Нилин есть способность проникать в разум других людей и воровать их воспоминания или изменять их.


VG247: В игре есть богатая боевая система с большим количеством боевых движений. Ваше сотрудничество с Capcom, что работали над многими файтингами, помогли развить боевую систему?

Жан-Максим Морис: Ну, сама то система была уже в разработке, когда мы подписывали соглашение с Capcom, и она почти была закончена. Потому они не участвовали в разработке боевой системы, но в её корректировке они играли некоторую роль. Хотя "помогли" в данном случае не является правильным словом.

Тем более, у нас всегда есть шанс связаться с нашим продюсером Ono-san из Японии, благодаря которому у нас много возможностей обсудить свою боевую систему с парнями, что создавали самые лучшие файтинги в истории видоигр.


VG247: Главная способность Нилин - возможность изменять память. Поскольку данный элемент геймплея даёт большую свободу для экспериментов, сможет ли он повлиять на развитие сюжета в игре?

Жан-Максим Морис: Хм, Remember Me, в основном, имеет линейный сюжет, и это - сингл. С точки зрения дизайна уровней - история здесь целенаправленна. У нас есть небольшое пространство для исследований, но в целом это линейная игра.

И это - сознательный творческий выбор, который был сделан нами, так как мы хотели сохранить контроль над событиями и эмоциями, через которые игрокам придётся пройти. Особенно это связано с корректировкой памяти, так как это - довольно сложная часть разработки. У вас в игре будет главная цель, которую вам нужно будет достигнуть, занимаясь корректировками.

В пределах отдельных корректировок у вас будет другая цель, достижение которых помогут вам выполнить главную цель игры. Я не буду вдаваться в подробности касательно главной цели, так как это очень запутанно.

Нам хотелось сохранить уровень эмоционального влияния, когда показывали игру на Gamescom - вы помните того парня, то стрелял в себя?


VG247: Да, вы могли заставить его думать, что он был мёртв, или что он поссорился с женой, или того хуже, что он убил её. Тут был богатый выбор.

Жан-Максим Морис: Но это должно быть линейно, по крайней мере на этом этапе, в корректировке памяти есть только одно решение. Но сам поиск этого решения будет интересным временем препровождением и иметь несколько стадий.

Сначала вам придётся искать некоторые глюки, чтоб взаимодействовать с воспоминаниями, и хоть вам придётся искать только одно правильное решение, там будет несколько ответвлений для экспериментов.

Вы можете исследовать их, чтоб узнать больше информации о персонаже или добиться какого нибудь забавного сценария - как, например, вы уже упоминали, парень будет помнить как он был убит. Таким образом, вы сможете перемотать назад и попробовать другие варианты.

У нас также будет некоторые виды наград для игроков, что исследуют эти сюжетные ответвления, как например достижения.


VG247: Когда я встречался с вами в прошлом году, я был очарован вашей презентацией Remember Me. У нас у всех есть воспоминания, и они - часть нашего самого драгоценного имущества. Как сложно передать этот эмоциональный аспект в игре?

Жан-Максим Морис: Это очень сложно. Мы всегда чувствовали, что эта тема будет очень сильной - ну, вы знаете сюжет, - и мы бы хотели больше рассказать киберпанк историю о человеческой близости.

Последние препятствия для близости были убраны, благодаря Memory Sharing, что является расширением известных нам социальных сетей. Мы хотели бы взглянуть на это под разными углами, и я думаю, что это будет интересно.

Они, ваши воспоминания, являются последним, что вы имеете, единственным, что свято на сегодняшний день. Вы пишите о обо всё, что сделали или о чём думаете, в Tweeter, а ваши друзья в Facebook знают, что вы их друг.

Потому последний оплот вашей частной жизни - ваши воспоминания. Тема затронет любого, кто будет играть в эту игру, но так-же в этой в есть сюжет, а сюжет очень трудно преподнести в играх.

Люди реагируют на игры в режиме реального времени, своей нервной системой, а не разумом или прямыми эмоциями, как при просмотре фильма или при чтении книги. И приходится искать эмоциональное воздействие в пределах взаимодействия - мест, где мозг ещё может воспринимать некоторые кинематографические элементы.

И это намного дольше, чем одночасовая серия сериала. Это очень сложно, это требует много времени, нам приходится делать много плейтестов игры, чтоб видеть как всё работает.

Нет никакой формулы успеха. Всё должно быть проверено и перепроверено. Потому, если вкратце, ответ - да, это - очень сложно, но мы доберёмся до конца.


VG247: Почему получается так, что многие игры, что пытаются вызвать эмоциональный отклик у игроков, получаются не совсем удачными?

Жан-Максим Морис: В целом интерактивная промышленность очень сложна, так как вам приходится заставлять миллионы людей взаимодействовать с вашей игрой и каждый имеет совершенно разное взаимодействие. Так как каждый будет действовать по своему.

Они начнут играть в игру в любой день, на работе или после, и каждый из них будет по разному взаимодействовать с вашей игрой. И это очень большая задача, сделать так, чтоб игра могла резонировать с большинством игроков.

Я не думаю, что игры должны быть эмоциональны. Вероятно нам стоило бы придумать новый термин, чтоб описывать игры, так как есть такие игры как для iPhone, или такие как Uncharted, как Heavy Rain или Angry Birds


VG247: Эта игра затрагивает что-то личное у каждого из нас. Каких чувств и мыслей вы хотели бы добиться у игроков, которые пройдут Remember Me?

Жан-Максим Морис: Ну, в первую очередь, я хотел бы, чтоб они просто хорошо провели время, играя в нашу игру. Чтоб им понравилось быть Нилин в течении многих игровых часов. В конечном счёте, я хотел бы, чтоб они задумались о такой инновации, как коррекция памяти.

Если хоть один из них вышел из игры и подумал бы "Минуточку", а за тем посмотрел бы на свой Twitter под другим углом зрения - даже при том, что мы не вкладываем никаких сообщений, мы просто задаём вопросы - то этот единственный задумавшийся человек сделал бы мне день.


VG247: Dontnod - новая студия, и у вас новый IP. Теперь, когда вы на этом промежутке пути, что вы думаете оглядываясь назад, на то время, когда вы только начинали разработку над Remember Me?

Если кратко - это были лучшие годы моей жизни. Мой первый день в офисе, это была квартира на 30 квадратных метров, арендованная в Париже, нас было всего пять человек. Я вошёл в офис с ноутбуком и мы начали работу над проектом на бумаге.

Нам повезло встретить людей, что верили в наши идеи - не опытные прототипы или демо - просто идеи. В первый же день я сел и написал в Powerpoint презентацию для системы финансирования French Government, чтоб мы смогли получить деньги для наёма новых людей и продолжения работы.

это был первый день, и говоря о нём сейчас, я чувствую себя немного странно, как будто прошло много лет, прежде чем мы оказались там, где мы сейчас. Когда мы с вами в последний раз виделись на Gamescom, в прошлом году, мы даже не были уверены, сможем ли закончить свой проект.

Но мы знали, что всегда будем делать его, но мы не могли рассчитать масштабы. Но теперь, когда мы сидим тут с вами и говорим об игре, это действительно поражает.


VG247: Может ли кто-то делать то, что вы сделали? Сейчас время для начинающих "инди", чтоб добиться хороших результатов?

Жан-Максим Морис: Я думаю, что если вы хотите делать игры, то есть два способа этим заняться. Вы можете начать со своей квартиры, в кругу своих друзей, вам ничего не мешает выучить программирование или арт-дизайн. Сделайте это, если хотите.

Второй способ, включает в себя традиционный контракт с разработчиком или с нанимающим издателем. Вы можете учится, чтоб начать работать в одной из таких компаний, ну или просто попасть туда через QA, или типа того, просто сделать это, а затем проложить себе путь.

Вам ничего не мешает достигнуть своих мечтаний. Сколько миллиардеров в США начинали только с одним долларом в кармане, ну или сколько знаменитых разработчиков начинали с гаражных студий из пяти человек?


VG247: Вы сталкивались с этим непосредственно, и, конечно, многие сотрудники Dontnod - выходцы из таких студий, как Ubisoft, EA и Criterion. Как это объединение помогает в работе? Это так же свободно и открыто как структура Valve?

Жан-Максим Морис: Я думаю, что Valve находится в очень благоприятном положении, так как имеет столько денег, сколько можно пожелать. Я полностью уважаю их структуру, и я думаю, что это удивительно, с человеческой точки зрения, что они могут позволить это.

Но, к сожалению, я не думаю, что это - то, что вы можете себе позволить, если у вас есть какие либо узкие ограничения или цели для достижения. Но да, вы можете попытаться заставить людей чувствовать себя независимо и максимально свободными.

И это так же распространяется на студию Dontnod. "Не нужно думать как другие, думайте сами за себя" - это то, что мы действительно пытаемся установить в нашем офисе. Я, как креативный директор, не являюсь генератором всех идея, я - просто капитан, и мы выбираем из всех наших идей.


VG247: Вы можете пойти по другому пути. Есть студии, которые следуют за виденьем одного единственного человека, как например Kojima Productions.

Жан-Максим Морис: Я не вижу себя работающим в такой структуре, как эта. И это определённо не тот способ, которым я бы хотел управлять в нашей компании. Возможно есть люди, которым нравится там работать, но такое не для меня.


VG247: Remember Me - игра, выходящая под занавес нынешнего поколения приставок. Вы уже задумывались, чем вы займётесь после выхода этой игры?

Мы, как дизайнеры, знаем как начать Remember Me, если нужно будет делать продолжение. Но у нас есть другие идеи, новый IP, у нас есть задумка для следующего поколения консолей, и мы очень взволнованы этим.

Источник: vg247.com
Перевод: CyberClock
Информация о игре

Последний раз редактировалось Sunshine; 06.10.2012 в 20:52.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (06.10.2012), Simple (06.10.2012)
Ответ

Метки
cyberpunk, remember me, интервью, киберпанк, перевод

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Adrift \ Remember Me (Игра \ Киберпанк) Sunshine Киберпанк Игры 61 08.12.2013 23:48
[Статья] Dishonored: Рэф Колантонио интервью с VG247 Sunshine Dishonored 0 13.09.2012 15:38
[Статья] Первая информация о Remember Me Sunshine Статьи 2 25.08.2012 21:50
[Статья] Remember Me - превью от Kotaku Sunshine Статьи 0 25.08.2012 12:12
[Статья] Жан-Франсуа Дюга о боссах, концовках и разработке Deus Ex: Human Revolution Sunshine Deus Ex 0 25.09.2011 12:16


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:11. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot