Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Постапокалипсис > Постапокалипсис Игры > Статьи
Статьи
Статьи на тему постапокалипсиса в играх

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 23.10.2012, 03:59   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры


Игра Wasteland 2 была мечтой InXile Брайна Форго вот уже более 20 лет и Kickstarter помог воплотить её в жизнь. Дэйв Кук с VG247 поговорил с Фарго и разработке игры, бое и дизайне.


VG247: уже прошло некоторое время с того момента, как Wasteland 2 набрала больше денег, чем предполагалось. На каком этапе разработке вы сейчас находитесь?

Брайан Фарго: В данный момент мы движемся довольно быстро в развитии Wasteland 2. К концу ноября мы займёмся внешней частью конструкции игры. На этом этапе мы хотим полностью пересмотреть сценарий, чтоб убедиться в том, что там нет никаких пробелов. Затем мы продолжим разработку.

На данный момент мы занимаемся созданием основных систем игры. У нас уже есть прототипы главной карты, боевой системы, атрибутов, системы навыков, а так же движения группы. Мы начали работу над скриптами и составлением списков задач по созданию необходимых инструментов для работы.


Вы уже приняли окончательное решение касательно масштаба основной карты?

Мир, конечно, намного больше, чем мы мы хотели сделать изначально. Наш первый дизайн основывался на бюджете в 1,000,000$, но мы смогли получить 3,000,000$.

На данный момент есть более пятнадцати основных локаций, что игрок сможет посетить, как и множество других, что поменьше, которые они так же смогут исследователь. И всё это очень реиграбильно. И я с уверенностью могу заявить, что не будет двух таких людей, что пройдут по одной и той же истории в игре. Это - очень амбициозный дизайн, сточки зрения причин и следствий.


Игрокам нужно будет знать о Wasteland, чтоб понимать происходящее в игре?

Действие Wasteland 2 происходит спустя 15 лет после того, как закончился сюжет оригинала, но игроки всё же смогут столкнуться с знакомыми персонажами из первой части. Одна из наших целей заключалась в том, чтоб включить некоторые предпосылки к оригинальному Wasteland, так как мы знаем, что хоть большая часть сообщества Wasteland 2 не играли в оригинал, но они любят эту постапокалиптическую RPG старой школы.


Что мне действительно нравится в персонажах, особенно в компаньонах, так то, что они не всегда честны с вами. Некоторые будут воровать, другие предадут вас и так далее. Компаньоны будут умирать навсегда?

Ну, когда вы начнёте игру, вы сможете создать четырёх рейнджеров, выбрав для них определённые атрибуты и навыки по вашему желанию. По мере прохождения игры, вы встретитесь с другими NPC, которые могут вступить в вашу группу.

Каждый из этих NPC имеет собственные черты со своими недостатками и достоинствами. Некоторые, наверно, будут вас раздражать, но при этом иметь жизненно-важный для вас навык. Это всё основывается на выборе и компромиссах в Wasteland.

В игре действительно будет постоянная смерть. Если вы примете плохое решение, в следствии которого погибнет один из членов группы, то он больше не вернётся. Мы стремимся создать RPG старой школы и стараемся придерживать этого.

Как только вы включили в свою группу компаньона NPC, вы сможете управлять им в боевых действиях наряду с другими своими рейнджерами. В игре вы можете заполучить более 30 навыков, но никто из персонажей не будет эффективен в каждом из них.

Успешная игра в Wasteland основывается на грамотном создании и использовании группы, которая должна эффективно работать, отталкиваясь от вашей стратегии. Я так же хочу добавить, что последствия некоторых выборов, могут не проявится даже спустя несколько часов игры. Это другая особенность Wasteland 2 - игроки должны уживаться с теми последствиями, что они создают.


То, что меня больше всего заинтересовало в боевой механике - соответствие правилам RPG старой школы, но при этом высокая динамичность сражений. Это не так просто сделать.

Нам нравится стратегия основанная на пошаговости, но иногда это слишком монотонно. Мы играли и изучили множество популярных пошаговых боевых систем, что увидели свет в течении последних 20 лет, включая Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, X-com, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance и многие другие.

То, что мы хотим устранить, как лишнее, это - время ожидания в момент хода противника. Если несколько противников будут в ротации, прежде чем игрок походит, то они будут двигаться и атаковать одновременно. Также мы не любим моменты, когда игроков заставляют сражаться с очень слабым противником.


Я должен сказать, что мне действительно понравился ваш скриншот с боем, который демонстрирует четырёх Ренджеров, сражающихся с гигантским скорпионом-мутантом. Вы, как кажется, по максимуму используете движок Unity.

Нам нравится Unity. И я не могу представить, что мы используем другой движок для подобной игры. В нём много положительных качеств, позволяющих сосредоточится на геймплее, а не на технической части. Нам очень нравится Unity Asset Store.

Мы в настоящее время приобрели более ста активов, что колеблются от технических скриптов до моделей окружающей среды. И я могу с уверенностью заявить, что если бы мы выбрали какой другой движок, то были бы далеко от места разработки, где мы находимся сейчас.

Что же касается самого процесса, то как только мы закончим необходимые приготовления, мы немедленно начнём работу над проектированием уровней. Прямо сейчас у нас есть более десятка авторов и дизайнеров-уровней, чтоб закончить все эти карты.

В это время техническая часть коллектива будет работать над тестированием pipeline и созданием инструментов, что будут необходимы для эффективного выполнения задач. У нас опытная команда и каждый из нас по своему выполняет свои задачи.

После этого речь пойдёт о создании единого уровня, чтоб можно было получить общее ощущение масштаба и мира. А как только мы создадим общую систему, мы оценим её, чтоб удостовериться, что всё выходит в соответствии с механикой игры, которую мы хотим реализовать.


Одна из механик игры, что мне понравилась - то, что вы даёте игрокам полную свободу в настройках UI игры. Там будет очень много настроек. Как далеко игроки смогут зайти в этом?

Уровень настройки очень высок в Wasteland, да и в RPG вообще. Само собой вы сможете настраивать способности персонажей, то так же игроки смогут загрузить свои изображения портретов персонажей, если захотят.

Принимая во внимания настройку UI таких игр как World Of Warcraf, игроки смогут изменять основные элементы HUD, размещая их в любом месте на экране. Мы так же выпустим mod kit, вскоре, после того как выйдет игра. Мы чувствуем, что такая игра может быть хорошо принята мод-сообществом, что создадут множество дополнительного контента, продолжая ей жизнь, даже после завершения.


Понятно, что вы очень рады разработкой этого проекта и не секрет, что вы хотели его сделать вот уже в течении длительного времени.

Я хотел сделать продолжение Wasteland с момента как был завершена первая часть. Мы многое изучили во время разработки и хотели применить полученные навыки. К сожалению, я не смог создать продолжение из-за отсутствие прав, но мы сделали Fallout вместо этого.

Мы играли с некоторыми идеями для Wasteland, что делали её больше похожей на игру от третьего лица, но это никогда не было удачным. В конечном счёте в любое время, когда вы сдвигаете камеру чуть подальше от изометрического вида, то игра начинает сильно отличатся от той, что была раньше.


Один из людей, что также заинтересован RPG старой школы, и имеющий свой проект на Kickstarter "Project Eternity", Крис Авеллоун из Obsidian. Что принесло в проект его сотрудничество с вами?

Мы сотрудничаем с Крисом довольно тесно. Он проектирует некоторые уровни для нашей игры, а так же вовлечён во многие обсуждения насчёт сюжета. У Криса очень интересный и уникальный взгляд на дизайн RPG, и это очень хорошо, что он с нами. Kickstarter объединил наши команды вместе, чем когда либо было ранее.


А так же это сблизило вас с вашими поклонниками, конечно.

Да, мы позволили нашим поклонникам самим выбрать куда пойдут деньги. Как только мы достигли 900,000$, мы обратились к сообществу, чтоб те сами решили какие они хотят дополнительные цели. Сообщество Linux, например, наставило о порте игры на систему Linux, что мы и включили в общий список.

Большая часть наших поклонников были единогласны в решении, что им нужно больше геймплея. И речь шла не об озвучке или дополнительных артах, они желали более богатый игровой опыт. Так как мы общаемся с нашими поклонниками в начале процесса разработки, нам не нужно гадать куда тратить деньги. Они сами говорят нам, что для них важно.


Геймеры могут быть довольно красноречивы, но многие разработчики стараются уклонятся от идей со стороны, так как они могут войти в ситуацию, в которой студия пытается создать игру, что должна угодить всем, а это не реально. Как именно повлияли на разработку Wasteland 2 советы игроков?

Мы начали получать письма прежде, чем был запущен наш Kickstarter-проект. Первое, что мы сделали - создали форум Wasteland, где получили некоторые советы, касательно вознаграждения за пожертвование. И мы были очень удивлены тем, что большинство не просило никаких уникальных навыков, так как это может затронуть геймплей.

Было интересно читать беседы на форуме, затрагивающие дизайн игры, чтоб потом включить что-то в план разработки.


Вы хотите выпустить игру в октябре 2013. Вы сможете достигнуть этой цели?

Яд умаю, что да. Дизайн будет закончен в конце октября и тогда мы сосредоточимся на полной разработке игры. Мы так же сделаем раннюю закрытую бету, что поможет внести некоторые исправления перед выходом игры.


Я, например, верный фанат Fallout, который не разу в жизни не слышал о оригинальном Wasteland. Как вы меня убедите приобрести Wasteland 2?

Большинство поклонников оригинального Fallout не хотели, чтоб он стал консольной игрой от первого лица, таким образом мы сможем удовлетворить их потребности. А так же я хочу добавить, что мы включаем более зрелые вопросы, что делает игру схожей с первым Fallout.

Источник: vg247.com
Перевод: CyberClock
Информация о игре

Последний раз редактировалось Sunshine; 23.10.2012 в 04:16.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
rushrocket (23.10.2012), Simple (23.10.2012)
Старый 23.10.2012, 17:17   #2
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Все замечательно.
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 05:55   #3
seven
Группа SteamPunk
 
Аватар для seven
 
Регистрация: 11.06.2011
Адрес: Киев.
Сообщений: 1,520
Рейтинг тем: 66
Репутация: 317
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Я бы на их месте сделал графику поугловастее, помрачнее и более потёртой,что ли... А то всё такое облизанное и мультяшное...
А в остальном всё замечательно
__________________
I feel FANTASTIC and I'm still alive.
While you're dying I'll be still alive.
And when you're dead I will be still alive.

Still alive.
(c) GLaDOS
seven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 06:00   #4
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Ну это пока прототип, не игра в целом. Я думаю они подкорректируют цветовую гамму в дальнейшем)
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 20:24   #5
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

А я убью сразу всех своих напарников в игре. Не люблю я так. Люблю играть в одиночку.
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 20:57   #6
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Цитата:
Сообщение от Lapeno Посмотреть сообщение
А я убью сразу всех своих напарников в игре. Не люблю я так. Люблю играть в одиночку.
я думаю там дадут возможность начать в одиночку... просто будет очень трудно играть, так как баланс игры, вероятно, будет заточен под группу.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 21:10   #7
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Цитата:
Сообщение от Screwball Посмотреть сообщение
просто будет очень трудно играть
Так это замечательно! Я обожаю хардкор! xD
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 21:12   #8
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Цитата:
Сообщение от Lapeno Посмотреть сообщение
Так это замечательно! Я обожаю хардкор! xD
Я пробовал как-то играть в wizardry 8 за одного персонажа...
больше пробовать не хочу.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.10.2012, 21:20   #9
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Цитата:
Сообщение от Screwball Посмотреть сообщение
Я пробовал как-то играть в wizardry 8 за одного персонажа...
больше пробовать не хочу.
Ну посмотрим что там выйдет. Может и правда будет супермегаэпический хардкор xD
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.10.2012, 03:48   #10
seven
Группа SteamPunk
 
Аватар для seven
 
Регистрация: 11.06.2011
Адрес: Киев.
Сообщений: 1,520
Рейтинг тем: 66
Репутация: 317
По умолчанию Re: Wasteland 2: Брайн Форго о дизайне и разработке игры

Запусти Diablo 2, пропиши мод для восьми игроков кооператива и тебе откроются все потайные щели хардкора
__________________
I feel FANTASTIC and I'm still alive.
While you're dying I'll be still alive.
And when you're dead I will be still alive.

Still alive.
(c) GLaDOS
seven вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
wasteland 2, интервью, перевод, постапокалипсис

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Wasteland 2 (Игра \ Постапокалипсис) rushrocket Постапокалипсис Игры 24 13.04.2014 16:01
Постапокалиптический фестиваль Wasteland Weekend Mystriver Общий раздел 12 11.04.2013 01:11
[Информация] Wasteland 2 - движок игры ID 42 Статьи 0 28.05.2012 15:54
Американские инженеры говорят о разработке самовосстанавливающихся чипов Проповедник Технологии и наука 0 12.03.2012 16:44
[Статья] Жан-Франсуа Дюга о боссах, концовках и разработке Deus Ex: Human Revolution Sunshine Deus Ex 0 25.09.2011 12:16


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:49. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot