Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.10.2012, 20:16   #1
Asturiel
Автор
 
Аватар для Asturiel

Автор темы
 
Регистрация: 24.12.2010
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 316
Рейтинг тем: 95
Репутация: 160
Отправить сообщение для Asturiel с помощью ICQ
По умолчанию Арт-директор Dishonored рассказывает о вдохновляющих идеях и о вырезанных уровнях.

Вы уже видели скриншоты из Dishonored, но сегодня все немного иначе, потому что сейчас у нас не только некоторые изображения из игры, взятые буквально на начальном этапе разработки, но и комментарии к ним Себастьяна Миттона, арт-директора Arkane.

К примеру, знаете ли вы, что игровые юниты "Tallboy" изначально рассматривались как глашатаи? Или то, что уровни игры первоначально планировалось разместить в приюте для умалишенных? Или то, что сначала задумывалось разместить события в Лондоне 17 века? Ну, что ж, теперь вы знаете. Вот несколько хороших фотографий, чтобы вы могли в этом убедиться.

Ниже расположены десять картинок, большинство из которых использовались в самом начале работы над игрой. Рядом с ними комментарии Миттона.


Это самый первый карандашный набросок, который мы сделали, когда определили, что действия игры будут происходить в 1666 году в Лондоне. Когда я вижу это, то ощущаю слабую ностальгию, но в позитивном смысле. Это произведение искусства, которое положило начало серьезной работе в плане архитектуры - все ориентиры... на тот момент в пределах горизонта было более восьмидесяти храмов. Здесь очень специфичное, похожее на скелет, построение фасадов, ощущение, что улицы похожи на каньоны, глубокие тени.


Чума играет важную роль в нашей игре. После долгих часов поиска исследовательских материалов о периоде Черной Чумы, мы выбрали некоторые свидетельства в качестве отправной точки для визуального выражения. Целью данного исследования было дать игроку массу визуальных ощущений, увеличивая ощущение антиутопичности этого города. Вдохновение для конкретного примера (урезанного, чтобы соответствовать игре) пришло благодаря работе Христо и Жан-Клода, смешанной с известью, используемой в массовых захоронениях.


Как визуальный дизайнер, скажу, что создание баланса между внешней привлекательностью, техническими данными и функциональностью, хорошей анимацией, ощущением уверенности, когда держишь в руках оружие, которое можно модернизировать по-разному, - это занимательный опыт и непростая задача.


Я очень люблю этот корабль с подвижным носом, который способен загарпунить кита. История его создания началась в один из дней, когда я посетил наш офис в Остине.

Я заметил парня на ходулях, чистящего фасад здания, и сказал Харви (второму креативному директору), что мы можем поставить на ходули нашего глашатая (заменить громкоговорители на этого парня). Он согласился и парень мгновенно стал Толлбоем. Затем гейм-дизайнеры постепенно изменили его первоначальный образ, и Толлбой стал охранником, вооруженным луком.

Тогда я предложил разместить на его спине контейнер с фосфором, чтобы получить красивые визуальные эффекты, когда он стреляет. Харви предпочел использовать китовый жир. Хорошо, но ведь тогда нужны киты. Трудно найти кита, если вы не плаваете где-то далеко в океане, поэтому было самое время разработать китобойное судно. И вот результат!

Тогда я понял, что вселенная игры автономна, не нужно привносить в нее что-то и реального мира. В качестве вселенной, этот мир имел свои собственные потребности и способы их удовлетворения.



Вот одна крупным планом. Это "Регент" работы Сергея Колесова, который, на мой взгляд, является одним из талантливейших художников/иллюстраторов в мире. Эта картина в 2012 году выиграла на Е3. В ней есть все, что я люблю в картинах. В ней есть второй слой визуального восприятия, который раскрывается, когда вы смотрите на телохранителя. На первый взгляд, он не бросается в глаза, до тех пор, пока вы не улучите момент и не присмотритесь к нему. Это его работа: быть настороже, что тут еще скажешь!


Всегда грустно, когда приходится вырезать создания, идеи, концепции. Но в нашей индустрии это естественно. Будучи художником, вы должны быть расторопны и ради проекта реагировать позитивно.

В конкретном случае мы были вынуждены вырезать психиатрическую больницу, где находились люди, которых называют лунатиками. Мне нравилась идея использования этих, в общем-то безобидных людей, которые крайне чувствительны к звукам и которые улюлюкают, обнаружив игрока, чем создают ему немало проблем.



После длительного этапа поиска хороших идей по музеям и библиотекам мы решили, что пора заканчивать с набросками на бумаге и самое время заняться их графической обработкой и визуальными эффектами.

Мне нравится этот набросок потому, что он показывает, как фанатично мы иногда действуем во время работы над концепцией. Жан-Люк, мой помощник, не только делает заметки во время наших мозговых штурмов, но и покрывает набросками страницу за страницей.



Одной из важных для меня целей при создании Dishonored было сделать живыми ключевых персонажей. Эта девушка появилась в результате так называемого фотопутешествия в Лондон и Эдинбург, анализа фотографий и изучения типичных английских черт, найденных нами в книгах и иллюстрациях. Имея прорисовку этих характеристик, ваш персонаж передает эмоции еще до того, как начинает двигаться или говорить. Это визуальное повествование.


Этот скриншот показывает, если не первую, по крайней мере, одну из первых интеграций одного из наших персонажей в игре. Это мгновение радости, когда чувствуешь, что все в порядке, потому что вы движетесь в правильном направлении, и в этот момент вас не заботит то, что впереди еще будут трудные дни.


Выше я говорил о визуальном повествовании. Вот прекрасный пример того, что мы любим в Arkane: создание плотной и самодостаточной вселенной!

источник

Перевод: Asturiel (для CyberClock)
__________________
Легко быть бесстрашной, когда никто не пугает.
Asturiel вне форума   Ответить с цитированием
Эти 4 пользователей выразили благодарность Asturiel за эту полезную тему
rushrocket (25.10.2012), Simple (25.10.2012), Sunshine (25.10.2012), V.erS.us (26.10.2012)
Старый 26.10.2012, 11:30   #2
V.erS.us
Слава Кетцалькоатлю!
 
Аватар для V.erS.us
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,042
Рейтинг тем: 89
Репутация: 401
Отправить сообщение для V.erS.us с помощью ICQ Отправить сообщение для V.erS.us с помощью Skype™
По умолчанию Re: Арт-директор Dishonored рассказывает о вдохновляющих идеях и о вырезанных уровнях.

Порадовало. .) Люблю такие комментарии разработчиков и истории создания проекта. .) Хотя по эпичности Raising the Bar пока ничего не переплюнуло. .) Там именно живая история. А то, что щас прилагают к коллекционкам — это просто артбуки.. Красивые, но безыдейные..
V.erS.us вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.10.2012, 13:41   #3
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Арт-директор Dishonored рассказывает о вдохновляющих идеях и о вырезанных уровнях.

Спойлер:
Цитата:

Этот скриншот показывает, если не первую, по крайней мере, одну из первых интеграций одного из наших персонажей в игре. Это мгновение радости, когда чувствуешь, что все в порядке, потому что вы движетесь в правильном направлении, и в этот момент вас не заботит то, что впереди еще будут трудные дни.
Автор похоже занялся мэйнстримом
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.10.2012, 16:35   #4
rushrocket
 
Аватар для rushrocket
 
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 4,072
Рейтинг тем: 79
Репутация: 558
Отправить сообщение для rushrocket с помощью Skype™
По умолчанию Re: Арт-директор Dishonored рассказывает о вдохновляющих идеях и о вырезанных уровнях.

Кстати, работы Сергея Колесова действительно заслуживают внимание. Много интересного.
rushrocket вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Дизельпанк] Dishonored Concept-Art \ Концепт-арт Sunshine Таймпанк Арт 0 30.08.2012 14:05


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:46. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot