Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Тематические > Технофэнтези
Технофэнтези
Раздел, посвящённый жанру Технофэнтези в играх, фильма, аниме и кинематографе

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 14.01.2013, 03:31   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Dreamfall Chapters (интервью Рагнара Торнквиста с RPS)


Перевод интервью ресурса rockpapershotgun с создателем серии игр The Longest Journey, Рагнаром Торнквистом, что недавно основал новую студию Red Thread Games и принялся за работу над продолжением известной приключенческой линейки, Dreamfall Chapters.


RPS: Здравствуйте! Dreamfall Chapters - это игра, Red Thread Games - название студии, правильно? Это будет независимый проект?

Торнквист: Да, это независимый от Funcom проект. Но, конечно же это не изменит мои хорошие отношения с издателем и я останусь в Funcom как креативный директор TSW (The Secret World). Хотя сейчас большую часть моих обязанностей на себя взял Джоэл Байлос. Новая студия полностью самостоятельна - мы будем заниматься финансированием и разработкой без участия Funcom.


RPS: Когда вы говорите о независимом финансировании, я вспоминаю, что вы говорили о том, что активность на Kickstarter привлекло ваше внимание. Вы собираетесь прибегнуть к краудфандингу?

Торнквист: Да. Мы начнём компанию на Kickstarter. Не прямо сейчас, конечно, но в ближайшем будущем. Мы хоть и получили грант от норвежского Института кинематографии, но его хватит только лишь на подготовительный процесс. Его хватит для старта, но чтоб полностью создать Dreamfall Chapters нам понадобиться куда больше денег. И мы отправимся на Kickstarter.


RPS: У вас уже есть текстовые заготовки для Dreamfall Chapters, верно?

Торнквист: Да, как только вышел Dreamfall, мы начали возиться с сюжетом, персонажами и сеттингом. У нас есть диз.док, который в общих чертах обрисовывает направление будущей истории, не только в Dreamfall Chapters, но и за его рамками.

Теперь, когда у нас есть студия и команда, история будет изменена и адаптирована. Основная сюжетная линия, окончание, останется той же. Я знаю к чему всё придёт, но детали подвергнуться изменениям, так как в проекте много людей и каждый окажет своё влияние.


RPS: То, что Джоэл взял на себя руководство над TSW, выдвигает на первый план факт совместной работы над проектом. Когда ты встаешь во главе создания игры, как сценарист, это как раз тот тип авторства, когда твое имя становится узнаваемо. Люди часто забывают, что процесс работы над сюжетом - это коллективный процесс, куда вовлечено множество людей.

Торнквист: Если сейчас взглянуть на TSW, то можно увидеть результат работы многих люжей. Она сильно изменилась за эти годы, и прямо сейчас все в команде знают, что это за игра, какая там вселенная, каким образом они могут внести какие-либо улучшения. Баланс был установлен совместными усилиями.

Так же будет и в Dreamfall Chapters - эта игра будет создана группой действительно талантливых людей. Людей, что сотрудничали друг с другом довольно долго. Людей, которые уважают друг друга, способных собраться вместе и решить, что именно мы хотим сообщить игроку, какие чувства игра должна вызвать у него, и как нам достигнуть этого?

Все мы уважаем историю, что лежит в основе этой игры, но мы готовы идти в сторону изменений, если это потребуется для того, чтоб сделать игру лучше.


RPS: У вас уже есть команда? Люди уже знали о проекте и вы сформировали команду негласно, или вы всё ещё ищите людей?

Торнквист: Мы всё ещё находимся в процессе формирования команды. Это процесс шёл и тогда с Funcom и сейчас, когда Red Thread Games независимы от Funcom. Это - определённо сотрудничество, так как они владеют IP, а мы лицензируем его.

Сейчас мы имеем небольшую группу людей в команде, но мы собираемся её пополнять. Это требует времени, но так как мы находимся в подготовительном процессе, то мы пока хотим сохранить группу малочисленной. Хотя, в последующие шесть месяцев команда увеличится.


RPS: В TSW вы смешали ММО-Механику и сюжетный элемент, что не совсем стандартно. В новой игре вы будете делать упор на сюжет?

Торнквист: Dreamfall и Longest Journey были построены вокруг сюжета, который являлся якорем этих игр. Вы исследуете персонажа по мере прохождения, но вы не формируете его. Всё находится в руках истории. Так работают приключенческие игры - вы играете, чтоб увидеть продолжение.

Когда вы проходите Dreamfall, вы не занимаетесь развитием способностей Зои, вы просто распутываете нити заговора, продвигаясь через историю. Потому, адвенчуры - естественный жанр для подобной механики.

Однако же я горжусь тем, что смог внедрить сюжетную часть в TSW. Я думаю это было довольно инновационо.


RPS: TSW кажется экспериментом в области совмещения сюжетной части и ММО-дизайна, в то время как адвенчура не требует от создателей экспериментирования с подачей сюжета. Это - просто способ рассказать хорошую историю?

Торнквист: Да, возможно. Однако Dreamfall Chapters будут включать в себя и некоторые новые и интересные способы подачи сюжета. У нас есть несколько, как мы надеемся, интересных идей в этом направлении. Это будет адвенчурой, сюжетной игрой - тут не будет никакого быстрого нажимания кнопок или чего подобного.


RPS: Как насчёт взаимодействия с миром игры?

Торнквист: У вас не может быть игры без взаимодействия. Мы ещё не решили что и как, но мы определённо будем уделять внимание механике, способной стать частью игры, а не просто рассказа.

Я думаю Dreamfall был несколько неудачен в плане игровой механики. Игра была недостаточно сложной и персонажи были недостаточно интереактивны. Это - то, как мы надеемся, на что мы сможем обратить внимание в Dreamfall Chapters.


RPS: TLJ (The Longest Journey) не пытался ввести чего-то новое в жанр приключения. Это были диалоги и головоломки.

Торнквист: За двадцать лет, что я делаю игры, я изучил многое. TLJ была одной из первых моих игр, и она на самом деле основывалась на классических point and click квестах.

Это была игра с основой на механике приключенческих игр. Dreamfall же несколько отодвинулся от этого, хорошо это или плохо. Что касается Dreamfall Chapters, то они, я надеюсь, объединят в себе эти два элемента: механику и интересные головоломки, что будут сохранять игроков занятыми; и удачную сюжетную часть, полную динамичности и драматизма.


RPS: Как я понимаю, вы не хотите рассказывать о сюжете, но скажите - это прямое продолжение?

Торнквист: Это будет прямое продолжение. Но поскольку мы приобрели права на создание игр по этой вселенной, моя концентрация на Dreamfall Chapters не означает, что не будет других игр.
Chapters продолжают сюжет Dreamfall, захватывая те нити сюжета, с которыми мы оставили игроков.


RPS: Слово "Chapters" в названии подразумевает эпизодичность или оно там стоит по какой-то другой причине?

Торнквист: Скорее второе. Темой Dreamfall была вера, приобретение веры и потеря веры. Что отражалось в персонаже по имени Фейт [Вера]. Тема же в Dreamfall Chapters больше о жизненных эпизодах, которые и являются историей. От сюда и название. Но это - также и первая глава чего-то ещё.


RPS: Тема веры, как кажется, затрагивает многие ваши работы. В TSW многое сосредоточено на вере.

Торнквист: Да. В большинстве работ, что я сделал, вера была основным духовным элементом моих историй, и так будет дальше.

Longest Journey и Dreamfall так же и о рассказывании истории, истории способной принимать любопытные обороты. Эйприл думала, что она главный герой, но оказалось, что это не так.


RPS: Это, кажется, вторая особенность ваших работ - идея героя. Когда вы наблюдаете за сюжетом с точки зрения игры, где есть главный герой, который не обязательно является главным героем.

Торнквист: Да, и это - тот путь, по которому мы продолжим идти. Была Эйприл, которая нашла свою роль в конце игры и оказалась не тем, кем себя считала. То же самое и для Зои, которая искала свою роль.

Создание персонажей и главных героев, являющихся более человеческими и, возможно, более потерянными, чем большинство других героев в игровой индустрии - цель, которую мы продолжим преследовать в Dreamfall Chapters.


RPS: Другой элемент, связанный с TLJ и Dreamfall заключается в том, что персонажи там не только имеют своеобразный характер, но и изменяются по ходу игры. Не смотря на то, что TLJ и Dreamfall имеют большой упор на сюжетную часть, они так же сосредотачиваются и на изменениях в характерах персонажей.

Торнквист: Именно, и это то место, где стоит подчеркнуть слово "Journey" [Путешествие]. Это история о путешествии как внешнем так и внутреннем. Это о путешествии через разнообразные миры и о столкновении со всеми этими событиями, но так же это и о более личном.

И это - то, на что будет сделан упор в Dreamfall Chapters. Там будет довольно много подобных моментов. Люди на острии изменений это - то о чём будут Chapters, вы будете перелистывать страницу одной главы жизни, вступая в другую. Всё меняется, и это - основная идея игры.

Мы станем свидетелями событий как с новыми, так и старыми персонажами. мы увидим, что все люди меняются, по крайней мере на определённых уровнях. Ведь играть за таких персонажей куда более интересней, как мне кажется.

Это - то, в чём преуспевают ролевые игры, там ваши персонажи действительно изменяются. Но, обычно, изменения касаются лишь их навыков и способностей, но не психологического элемента. Это - то, что мы хотим реализовать, это можно было бы назвать смесью RPG и Адвенчуры. Вы изменяетесь и получаете новые способности на психологическом уровне... на духовном уровне.


RPS: Почему именно сейчас. Вы чувствуете себя готовым взяться за этот проект?

Торнквист: Мне было важно создать TSW и оставить его в надёжных руках. Даже при том, что я всё ещё вовлечён в этот проект, лидерство в нём я уже передал. Я не хочу оставлять его за спиной, но следует глубоко вздохнуть и перейти к Dreamfall Chapters. Я хочу сделать эту игру, так как Dreamfall был создан с возможностью его продолжить.

Кроме того, я думаю, что вы правы, говоря, что сейчас - правильное время. Я думаю сейчас рынок открыт для содержательных игр. Игр, что не обязательно огромны и дорогостоющи. Игр, что являются более личными, более эмоциональными, более духовными. Игр, у которых есть душа.

И наконец Игр, которые могут получить независимое финансирование. Это - правильное время, чтоб создать маленькую и дешёвую игру. Создать при использовании краудфандинга или, как вы нашем случае, опираясь на финансовую поддержку норвежского кино-института. Пора сделать ту игру, которую мы хотим сделать.

Это будет результат работы группы талантливых людей, сидящих за общим столом и говорящих "Что мы хотим сделать", а также "что поклонники хотят от нас". Это - время, чтоб быть абсолютно независимыми, это - время, чтоб сделать что-то совершенно личное. Не обязательно совсем уж маленькое, но сконцентрированное.

Мы собираемся создать игры, являющуюся Dreamfall Chapters. Это не та игра, о которой трубят в СМИ. Это - история, которую мы хотим рассказать и игра, в которую мы бы хотели играть. И сейчас самое подходящее время, чтоб создать такую игру.


RPS: Почему по вашему люди заинтересуются игрой с уклоном на эмоциональное и духовное содержание? Это связанно с тем, что вы уже делали подобное, как в случае с TLJ, Dreamfall, или это как-то связано с современной ситуацией на игровом рынке?

Торнквист: Я думаю, что оба варианта. Я не хочу ругать крупномасштабные проекты. Я сам в них играю. Я, например, только недавно приобрёл Assassin’s Creed III, а его можно назвать одним из основных примеров ААА-проекта. И в нём ничего нет плохого. Но я также думаю, что люди готовы к играм, которые дают нечто другое. Хороший сюжет, интересных персонажей, новую механику.

Модели способов распространения изменились, да и платформы изменились. Сейчас много места для чего-то нового. Нынче люди, как я думаю, по-другому смотрят на игры, не так, как несколько лет назад. И игры должны меняться тоже.

Есть ещё место для Halo 4, но это - традиционный способ времяпрепровождения на диване с геймпадом в руках. Многие люди уже не играют в подобные игры. Кроме того, мы заметили, что Dreamfall и TLJ - игры, в которые люди играют вместе. Нет, они не многопользовательские, но в них играют парами...


RPS: Это мне кажется интересным. Социальные игры, которые в тоже время являются синглами. Я рос, передавая контроллер своему другу или брату. Игры были однопользовательскими, но мы проходили их вместе. Это как смотреть фильм. Отправится в кинотеатром группой, а потом обсуждать его.

Торнквист: Именно. Это - то, что я пытаюсь сказать. Dreamfall Chapters - игра для пар или для нескольких людей, играющих вместе. Социальные синглплеер игры. Вам не нужно управлять персонажами на экране, чтоб участвовать в процессе. Так как игра - это история, персонажи, диалоги, головоломки. Это - фразы - "Эй, а что если посмотреть там?". И не нужно для этого никаких контроллеров, можно просто предлагать.

Многие люди, что играли в Dreamfall и TSJ, делали это со своими родителями, с друзьями или братьями. Они сидели там, они, возможно, управляли или просто высказывали свои предложения. Тут была возможность обсудить процесс, как вы обсуждаете хороший фильм или книгу. Это - то, что мы хотим добиться и это трудно поместить в стиле bulletpoint. Это - игра, в которую вы сможете играть вместе.


RPS: Вы исследуете способы, которые заставляют взаимодействовать людей в игре и изучать мир вместе?

Торнквист: Да. Обменивание опытом делает геймплей более существенным. Всегда, когда вы играете в игру и видите какое-то красивое место и не можете с кем-то его разделить, это немного сказывается на общем впечатлении. А возможность с кем-то обсудить это делает геймплей более существенным, более значимым.

Это - определённо то, что мы хотим сделать в Dreamfall Chapters. Dreamfall никогда не будет многопользовательской игрой, но это будет социальная игра, в определённом смысле.


RPS: Я думаю, что многие обрадуются вашим словам, что "Dreamfall никогда не будет многопользовательской игрой". Будет ли игра на портативных устройствах?

Торнквист: Прямо сейчас точно известно, что игра будет на PC и Mac. Тут мы концентрируем наше основное внимание, тут наша аудитория. Мы рассматриваем другие варианты, но пока известно лишь касательно PC и Mac.


RPS: Очевидно, что до завершения игры ещё долгий путь, но когда будет что-то, что вы сможете показать?

Торнквист: Мы расскажем больше о игре через несколько следующих недель, а затем начнём работу над дизайном. Потом следует подготовка к производству. И в начале следующего года нам уже будет что показать.

Мы хотим быть открытыми в разработке. Мы не собираемся прятаться и показывать случайные скриншоты. Мы хотим быть абсолютно прозрачны и открыты перед людьми, сообщая на какой стадии мы находимся. Но мы, всё же, не собираемся говорить об этом неустанно, хотя после выхода ничего недоговорённого не останется.

Через несколько недель мы уйдём в полное мочание и вновь появимся в начале следующего года с куда большим количеством материала, чтоб показать вам.

Источник: rockpapershotgun.com
Перевод: CyberClock
информация о игре
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (14.01.2013), rushrocket (14.01.2013), Антич (14.01.2013)
Ответ

Метки
cyberpunk, dreamfall chapters, steampunk, the longest journey 3, киберпанк, стимпанк, технофэнтези

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] The Longest Journey 3 \ Dreamfall Chapters Sunshine Технофэнтези 10 16.01.2015 18:46
[Интервью] Cyberpunk 2077: Песочница, выбор и реалистичность (интервью RPS) Sunshine Cyberpunk 20ХХ 5 28.10.2012 21:35
[Интервью] Quadrilateral Cowboy - чистый киберпанк (Интервью автора с RPS) Sunshine Статьи 0 04.10.2012 20:50
[Статья] Shadowrun On-Line (Интервью разработчиков с RPS) Sunshine Shadowrun 0 18.09.2012 20:36
[Обзор] Dreamfall: The Longest Journey \ Dreamfall: Бесконечное путешествие (Игра \ Технофэнтези) Антич Технофэнтези 3 21.08.2012 18:11


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:48. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot