Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Тематические > Технофэнтези > Shadowrun
Shadowrun
Раздел, посвящённый вселенной Shadowrun

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.01.2013, 04:27   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #2)

Shadowrun Returns: Дневники разработчиков "Крис"

Здравствуйте! Как мы уже писали ранее, мы собираемся продолжать просвещать вас в процесс разработки Shadowrun Returns. Таким образом этот выпуск дневников разработчиков целиком на мне, Крисе Конерте. Я возглавляю техническую часть нашей группы.

Я думаю, что стоит начать с того, что Shadowrun Returns - довольно таки амбициозный проект. Мы пытаемся создать глубокую игру с тактическим элементов и в тоже время не забывая о гибких и динамичных элементах, что являются частью любой хорошей RPG.

Одним из основных элементов хорошей сингл-игры является правдоподобный и сложный AI. А так как недавно мы закончили работу над основной частью ядра AI, я полагаю, что стоит немного рассказать о нём, раскрыв некоторые его элементы и то, как он объединяется с другими частями геймплея Shadowrun Returns.

В этой игре у вас есть несколько способов прохождения, дабы пройти тот или иной сценарий: Вы хотите опробовать удар в лоб? Или вы хотите замаскироваться и обмануть охранников, чтоб те дали вам доступ в серверную? Или играя за декера, взломать систему защиты, взяв под контроль орудийные башни? И чтоб реализовать это разнообразие подходов, AI должен быть в состоянии правильно реагировать на те или иные ситуации.

Давайте поговорим о том, как это работает. В первую очередь AI должен реагировать на окружение. Например, если вы перемещаетесь или выполняете какое-то действие, охрана сделает проверку на "осведомлённость" (то есть "Вижу ли я его?"). Это та часть, где зрительный контакт или издаваемые звуки были восприняты (как раз то место, где может пригодится костюм ниндзя). Предположим охранник видит вас, в следствии чего делается следующая проверка, на "восприятие" (то есть "Что я замечаю в нём?")

Это - то место, где начинают играть роль небоевые элементы. Например, если вы смогли достать униформу охранников, то заметив вас, AI может решить, что вы не представляете угрозы. Хотя униформа может и не принести пользы, если вы, например, носите автоматы, а не пистолет, как полагается.

Итак, AI заметил вас и идентифицировал как угрозу, в следствии чего запускается система планирования, где он должен будет решить, какие именно действия предпринять. Такие вещи, как остаться ли охранять VIP или устремится сражаться с проходимцами, решаются как раз на этом уровне. Этот уровень логики в нашей системе использует древа поведения. Они могут быть полезными во время выбора между альтернативой высокого уровня и основной задачей.

Затем дело доходит до выбора действия. AI предстоит выбрать выхватить пистолет, например, или воспользоваться фаерболлом четвёртой мощности. Наша система выполняет взвешенный анализ доступных вариантов, сравнивая с доступными очками действия (ОД). ОД тратятся на действия, потенциальный урон, шанс к попаданию, шанс к Splash Damage и т.д. И AI выбирает наилучший вариант (или два), который ставится в очередь на выполнение. Он так же может выбрать и перемещение, чтоб, например, занять более выгодную позицию для стрельбы, ну или спрятаться за укрытием.

В конечно счёте всё приходит к системе низкого уровня, которая задаёт нужные детали. Какая анимация будет проигрываться, в каком положении находится персонаж (стоит или присел), какое оружие у него в руках и какое у него местоположение на экране.


Когда вы всё это соединяете воедино, то получается очень мощный (но сложный) инструмент. На диаграмме вы можете увидеть, что затрагивается множество элементов геймплея. Мы хотим, чтоб была возможность не только стандартного нападения, но и возможность слиться с толпой, или договориться с кассиром в банке о предоставлении данных на управляющего, без насилия.

Одна из моих любимых особенностей, вы можете увидеть её на диаграмме, является проверка на восприятие начальника. Например, скажем у вас есть команда охранников Lone Star и их командир, что защищают генетическую лабораторию. Если вам удастся убедить командующего, что вы принадлежите (в смысле пройти проверку восприятия) к союзникам, скажем, при помощи запугивания, поддельных документов, или даже маскировки, то, когда вы сталкиваетесь с одним из охранников, они согласуются со своим начальником, являетесь ли вы союзником или нет.

Если он скажет, что всё хорошо, то охрана просто махнёт на вас рукой. Хотя есть шанс, что у команды не достаточно хорошая дисциплина. Ну или охранник просто оболтус, или не доверяет вам, то он может проигнорировать мнение начальника и совершить свою собственную проверку. Это может оказаться вам полезно или наоборот, в зависимости от ситуации или результата. В настоящее время данный тип проверки "согласование с начальником" сделано незримо ради скорости геймплея.

Мы проделали длинный путь в создании AI, но впереди ещё много работы. У нас ещё осталось множество разных навыков и способностей, созданных на данный момент, потому нам придётся потратить кое какое время, чтоб доработать логику поведения. Нам нужно удостовериться, что вражеские Шаманы вызывают духов правильно, а маги используют упомянутый мною ранее фаерболл. Мы также совершенствуем правдоподобность AI, чтоб удостовериться, что он соответствует нашим требованиям.

Источник: harebrained-schemes.com
Информация о игре
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (15.01.2013), rushrocket (15.01.2013), V.erS.us (15.01.2013)
Ответ

Метки
cyberpunk, shadowrun returns, киберпанк, перевод, статья, технофэнтези

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Shadowrun Returns (Игра \ Пост-киберпанк) Sunshine Shadowrun 10 30.07.2013 09:27
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #1) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 02:59
[Статья] Подробности Shadowrun Returns от создателей (Перевод) Sunshine Shadowrun 0 18.09.2012 19:49
[Статья] Shadowrun On-Line (Интервью разработчиков с RPS) Sunshine Shadowrun 0 18.09.2012 19:36
[Статья] Syndicate 2012 Дневники разработчиков #4 (Кооператив) Sunshine Syndicate 0 30.12.2011 18:06


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:08. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot