Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Тематические > Технофэнтези > Shadowrun
Shadowrun
Раздел, посвящённый вселенной Shadowrun

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.01.2013, 08:26   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #3)

Shadowrun Returns: Дневники разработчиков "Майк Мальвихилл"

Восемь месяцев назад Джордан и Митч начали свою оживлённую беседу "Мы возрождаем Shadowrun"... "Аутентичная пошаговая игра"... "Kickstarter!"

У нас было много инструментов для работы и много отзывов, чтоб начать проект (Спасибо фанатам Shadowrun!!!)

Настольная RPG, которой вот уже более двадцати пяти лет, отражается в четырёх проектах (один из которых вёл я); игра на SEGA, которая до сих пор любима спустя многие годы; игра на SNES, которая так же любима фанатами; моя попытка перенести Shadowrun на другие типы игр (Карточная игра, с фигурками, другое); миллионы написанных слов.

И со всеми этими инструментами, волнением в сообществе и доверием Джордана и Митча, мой единственный возможный ответ был - "Давайте сделаем игру!"

Итак, с чего начать?

Сперва это коснулось идеологии. Чтоб гарантировать фанатам, что "чувство" Shadowrun перекочует в новый формат, мы стали переваривать всё, что так дорого поклонникам, вне зависимости о того, как они познакомились с миром Shadowrun. Как дизайнеры мы должны были манипулировать горсткой основных элементов: уникальностью мира, историями, которые мы хотели бы рассказать, свободой действия, риском и вознаграждением, ростом персонажей, и главное - удовольствием от игры.

Мы также понимали, что мы хотим сделать: сюжетная тактическая игра с атмосферой настольной RPG старой школы. Сначала надо было отшлифовать тактический элемент. Чтоб добиться этого, мы двинулись к нашей первой конкретной цели - к созданию математической основы, которую проектировщики смогли бы реализовать и которую мы могли бы использовать в качестве основы дизайна. Мы решили назвать это Action Calculator (AC1).

Чтоб сохранить чувство Shadowrun для большинства игроков, мы использовали атрибуты \ навыки \ иерархию так, как те использовались во всех видео-играх и в первых трёх редакциях настольной игры. Установив год игры 2050-й, мы только утвердились в этом решении. Далее нужно было работать с числами... и как игроки старой школы, мы решили использовать d6s. К сожалению, как оказалось, d6s была не жизнеспособна, с учётом всего, что мы запланировали.

Из пепла AC1 появился AC2: новый математический подход, который уже не использовал старые математические RPG-ситемы, но, всё же, отталкивался от них, благодаря чему мы остались верны чувству Shadowrun. Потому мы перевели нашу механику AC2 на новый уровень: используя миниатюры, ландшафт, кости и розыгрыш ролей, перешли к практике, в то время как я правил свои математические таблицы.

Каждый день мы добавляли что-то новое к настольной игре: огонь, ружья, гранаты, магию, мечи, лечение и т.д. На следующий день я правил таблицы, исправляя числа, которые казались неправильными, добавляя новые подсчёты, раздвигая рамки того, что мы уже сделали (модификаторы прикрытия, броня, типы урона, эффекты ошеломления и т.д.).

Чтоб завершить нашу задачу, мы записали нашу "механику" в виде свода правил, что и стало первым рабочим дизайн документом. Я не уверен сохранилось ли хоть что-то на настоящий день из этого документа... но это уже другая история. Однако, AC2 всё ещё работает.

Отдав математическую часть разработчикам и наблюдать, как она превращается в играбильную версию на экране, увидеть как это работает, было невероятным чувством. Ещё более невероятным было, что система не только была связана с боем. Она стала основой для систем магии, вызова и декинга. Я на самом деле горжусь этой работой.

Некоторые скажут, что настоящий игровой дизайн начинается с появления на экране. Это - когда вы берёте своё детище и предлагает команде опробовать его. Это - когда, как поговаривает Джордан "Ничего не идёт по плану при контакте с врагом". И вам приходится отвечать на большое количество рабочих вопросов...

Правильно ли работают модификаторы прикрытия?
Правильно ли работает отдача?
Правильно ли работают гранаты?

И каждый тестер возвращается с предложениями по улучшению того, что вы сделали, и часто они оказываются правы. Это - трудное время для дизайнеров, так как они находятся затруднительном положении между, намерениями, исполнением и ожиданиями. Мы должны объяснить как именно работает действие\результат. Мы должны проверять, что программисты сделали (или могут сделать). А затем мы должны оценить, соответствует ли то, что на экране, ожиданиям игроков.

Это может быть довольно сложным процессом в такой студии, где все работают сообща, так как все должны согласиться, что есть проблема, а потом все должны прийти к согласию как её решить. Но заключительное слов за Джорданом, потому решения принимаются довольно быстро. Мы почти всё, в основном, делаем быстро, но не слишком. "Идите быстрым шагом, но не мчитесь" - правило разработки у Митча.

Но создание математической модели, ещё не всё. Кроме этого нам пришлось заниматься и с многими другими элементами игры, как взаимодействие способностей и навыков персонажей, AI (Об этом вы читали в прошлый раз), система диалогов, механика, NPC и вызванные существа, сам сюжет, редактор, позволяющий нам (и в конечном счёте вам) создавать миссии и рассказывать историю. В будущем мы расскажем об этом подробней. Это будет интересно.

Источник: harebrained-schemes.com
Информация о игре

Последний раз редактировалось Sunshine; 15.01.2013 в 08:47.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (15.01.2013), rushrocket (15.01.2013), V.erS.us (15.01.2013)
Ответ

Метки
cyberpunk, shadowrun returns, киберпанк, перевод, статья, технофэнтези

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Shadowrun Returns (Игра \ Пост-киберпанк) Sunshine Shadowrun 10 30.07.2013 10:27
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #2) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 05:27
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #1) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 03:59
[Статья] Подробности Shadowrun Returns от создателей (Перевод) Sunshine Shadowrun 0 18.09.2012 20:49
[Статья] Shadowrun On-Line (Интервью разработчиков с RPS) Sunshine Shadowrun 0 18.09.2012 20:36


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:41. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot