Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры
Киберпанк Игры
Раздел, посвящённый играм киберпанк \ посткиберпанк, а так же тем, что имеют некоторые элементы данного жанра.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.04.2013, 00:18   #1
V.erS.us
Слава Кетцалькоатлю!
 
Аватар для V.erS.us

Автор темы
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,042
Рейтинг тем: 89
Репутация: 401
Отправить сообщение для V.erS.us с помощью ICQ Отправить сообщение для V.erS.us с помощью Skype™
Сообщение Watch Dogs: F.A.Q. превью с electronictheatre.co.uk



Вслед за анонсом PlayStation 4 и последовавшим за ним официальным подтверждением того, что долгожданный Watch_Dogs будет выпущен как один из первых тайтлов для новой консоли, Ubisoft дала игровой общественности понять лишь только то, что это будет совершенно новый бренд. Креативный директор Watch_Dogs Джонатан Морин (Jonathan Morin) нашел время, чтобы ответить на некоторые насущные вопросы, касающиеся новой игры.
В настоящее время ожидается, что Watch_Dogs выйдет до конца 2013 года на видавших виды консолях XBOX 360, PlayStation 3, Wii U, новенькой PlayStation 4 и, конечно же, PC. Далее следует полный список вопросов и ответов Морина (Morin) и его коллег из Ubisoft.

— Что такое Watch_Dogs?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Watch_Dogs — это современная приключенческая игра (action-adventure), которая исследует влияние технологий на наше общество. Действие игры разворачивается в Чикаго, где всё и вся связано между собой. Вы вершите свою миссию, используя целый город в качестве своего основного оружия, дабы нести свою собственную справедливость.
— Расскажите вкратце об истории и главном персонаже.
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Вы Эйден Пирс (Aiden Pearce) — человек в мире насилия, одержимый наблюдением. Он втайне следит за своей семьей 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, чтобы защитить их от того, что произошло в прошлом. Но, увы, его семья вновь подвергается опасности. Доведенный до предела, он берет правосудие в свои руки, дабы противостоять коррумпированной системе, используя все вооружение, которое есть в его распоряжении. Эйден станет современным Линчевателем. Не тем героем в плаще из 70-х, а реальным человеком, который будет реально переживать все последствия своих действий.
— Почему игра называется Watch_Dogs?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Название «Сторожевые_псы» (Watch_Dogs) ассоциируется с защитой, наблюдением и мониторингом. Это намек на природу нашего героя, а также на космогонию нашего связанного в единую сеть мира. Множественное число также имеет решающее значение, потому что смотрят и следят ВСЕ! Также это некоторая отсылка к ключевым элементам онлайновой части игры, но об этом позже..
— Что делает Watch_Dogs уникальной в рамках выбранного жанра?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Watch_Dogs пересматривает порядок и принцип вашего взаимодействия с окружающим миром. Прежде всего город станет вашим оружием, и в поддержку этого начала наша симуляция Чикаго предложит игрокам беспрецедентную динамику. Это будет оказывать реальное влияние на вашу игру. Что еще?

Во-первых, вы будете в реальном времени контролировать всю городскую инфраструктуру: светофоры, разводные мосты, коммуникации, L-поезда и многое другое. Использование всего этого как круги на воде будет затрагивать окружающих вас персонажей и пути достижения стоящей перед вами задачи. СМИ будут говорить о ваших действиях, предпринимаемых в игровом мире. Это поднимет симуляцию города на совершенно новый уровень.

Во-вторых, вы будете иметь доступ к каждому мобильному устройству, ноутбуку и компьютеру. Вторжение в личную жизнь игровых персонажей будет органично включать вас во всевозможные истории. Во многих играх с открытым миром используются маркеры и иконки, которые приводят игроков в места, необходимые для дальнейшего развития сюжета. В нашей игре действие будет последствием манипуляций игрока с окружающим миром. Эта система дает нам новые способы доведения содержимого игры до игрока. Этот путь позволяет ему ощутить больший «реализм» происходящего и дает в распоряжение игрока намного больше возможностей. В конце концов, в таком мире всегда будут иметь место неожиданные сюрпризы, а это уже совершенно иной уровень импровизации.

Например, если в демо нашего открытого мира Эйден (Aiden) решит сосредоточиться на другом персонаже, то игроку придется использовать совершенно иной подход, нежели существует в подобных играх. Эйден Пирс (Aiden Pearce) — это человек, который живет своим умом. И игроку придется делать то же самое, не только чтобы выбрать наилучший подход к преодолению очередного испытания, но и импровизировать в случае непредвиденных событий. Думаю, нас в значительной степени отличает уровень контроля окружения и то, каким образом это помогает ему в экстренных ситуациях.
— Почему действие сеттинга разворачивается именно в Чикаго?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Чикаго является одним из величайших городов мира. С самого своего сотворения и до дней нынешних он наряду с современностью и прогрессом символизирует преступность и коррупцию; одновременно с богатством и высоким уровнем культурного развития — крайнюю нищету, насилие, жестокость. Вся эта противоречивость Чикаго делает его идеальным местом для нашего современного открытого игрового мира.

Кроме того, город прекрасно иллюстрирует осевую идею игры: «Всё связано». В 2006 году в Чикаго была реализована инициатива «Виртуальный щит» (Operation Virtual Shield), результатом которой стало создание самой обширной сети видеонаблюдения с Соединенных Штатах, объединяющей в единой системе мониторинга в реальном времени более 10 000 камер. Эти программы надзора являются благоприятным фоном для мира, в котором разворачивается действие Watch_Dogs.
— Насколько Чикаго из Watch_Dogs сравним с реальным городом? Насколько важно было точно отобразить Чикаго в игре?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Мы позволяли себе некоторые вольности в нашей версии Чикаго для улучшения геймплея — с другой стороны задача создать достойное отражение очаровательного города была для нас фундаментальной. Атмосфера Чикаго — это то, к чему мы подошли очень серьезно. Мы побывали там несколько раз, сделали серию фото, записали диалоги горожан, пообщались с полицией, чтобы лучше понять это место. В конечном итоге, люди на улицах нашего города будут говорить точно также, как жители его реального прототипа, звуки городского окружения будут соответствовать реальным звукам из существующих мест, а музыка будет передавать атмосферу города со всем уважением к его богатой истории. Даже погода будет соответствовать реальной.

Другим ключевым моментом, на котором мы акцентировали внимание, — аккуратное и точное описание местных достопримечательностей и архитектуры города. Если вы когда-либо бывали в Чикаго, то вас не будет покидать ощущение дежа-вю. И причина не только в облике и ощущениях, но и в том, что игрок в конкретных местах будет иметь доступ к историческим фактам из жизни Чикаго. Мы также провели серьезное исследование новостных статей о городе и его жителях. Истории, в которые может включиться игрок по ходу наблюдения за всем и всеми, также являются отражением реального Чикаго наших дней. Детали — это все для нашей команды, и потому я уверен, что добавление подобных мелочей является одной из причин внимания аудитории к нашей игре. В конечном итоге, игроки волнуются о деталях и мелочах также как и мы, поэтому нам крайне важно убедиться, что мы выполним их ожидания.
— Ubisoft объявили, что Montreal будет сотрудничать по этому проекту с другими студиями. Что это будут за студии, и как будет строиться совместная работа с ними?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
Ubisoft Montreal — ведущее звено разработки Watch_Dogs. Именно в этой студии проект берет свое начало. Тем не менее, Watch_Dogs — масштабная игра и возможность работать с другими талантливыми командами для достижения общих целей — прекрасная возможность. Таким образом, Watch_Dogs является продуктом совместной работы Montreal и студий в Париже, Ньюкасле, Бухаресте и Квебеке. Это позволяет создавать игру с гораздо большим вниманием к деталям. Каждая студия имеет собственную специализацию и разработчики воплощают свои навыки в отведенных им рамках, действуя совместно с другими, как одна сплоченная команда. Ubisoft отработала опыт такого сотрудничества в своих предыдущих релизах.
— Как долго разрабатывается проект?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
Watch_Dogs находится в разработке в течение почти 4 лет. Для того, чтобы создать отличную игру (особенно новый бренд) необходимо две вещи: талантливая команда и уйма времени. Мы были обеспечены и тем, и другим. Это позволило нам создать новые технологии, чтобы разработать богатую вселенную, и использовать ноу-хау из других игр, созданных Ubisoft Montreal за прошедшие годы.
— Насколько важным для игры является реализм?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Реализм является основой нашего игрового опыта. Во многих играх есть дорожно-транспортные происшествия, перестрелки и взрывы, но при этом большую часть времени я ощущаю нехватку чего-то существенного. Для меня каждые реальные события сопряжены с определенным драматизмом. Таким образом, в Watch_Dogs вы будете ощущать тяжесть каждой игровой ситуации. Это то, что выходит за рамки реалистичной графики, погоды или настроения. Это означает, что все, вовлеченное в круговерть событий вокруг героя, имеет значение. Все то, что предпримет игрок, отразится на жизни людей. Средства массовой информации будут говорить о том, как вы подошли к этим событиям, и все это, разумеется, будет впоследствии сказываться на геймплее. То есть прежде чем сделать следующий шаг, вам придется присмотреться к людям вопруг. В конечном итоге, все будет зависть от того, как вы смотрите на различные вещи, и почему вообще играете. Вас никто не осудит, но ваши действия не останутся незамеченными. Чтобы добиться всего этого мы упорно работаем над тем, чтобы игра давала ощущение реализма в графике, настроении, ИИ, звуках, анимации, симуляции окружения и самой истории. Мы задали себе серьезную планку и уверены в том, что эти моменты сделают нашу игру соответствующей.
— Что за команда стоит за игрой? Какова их роль в предыдущих играх?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
Для того, чтобы создать нечто совершенно новое в категории игр с открытым миром, нам необходимо было собрать различные группы экспертов, работающих с самыми разными жанрами. К счастью, Ubisoft Montreal сделали достаточно много самых разных игр и это позволяет отталкиваться в работе от успешных проектов. В частности, у нас есть большой опыт разработки игр с открытым миром.

От Assassin’s Creed мы взяли объемы, разнообразие, глубину и качество анимации, во многом послужившие основой популярности этой игры. Из франшиз Far Cry и Splinter Cell взяли опыт постановки больших перестрелок, физику и стелс-элементы. Из серии игр Driver позаимствовали современную физику для транспортных средств и обработку. Ко всему этому мы присовокупили ветеранов извне Ubisoft, работавших над некоторыми из крупнейших брендов отрасли. Итог, поистине, вдохновляющий — опытная команда, ориентированная на разработку нового стандарта игр с открытым миром. Честно говоря, только за счет всего накопленного нами опыта стала возможна разработка такого проекта, как Watch_Dogs.
— При разработке игры студия консультировалась с какими-либо экспертами в области технологий, кибер-терроризма и т.п.?
Томас Геффройд (Thomas Geffroyd), опытный продюссер по брендингу
Сообщества хакинга и защиты от взлома процветает за счет обмена информацией. Команда разработчиков Watch_Dogs провела ряд исследований и получила удивительное количество информации и всевозможных сценариев конца света. По мере того, как мы постепенно подходили к реализации, выросла необходимость привлечения консультантов. Не столько затем, чтобы убедиться, что мы действуем в границах возможного, сколько для обеспечения максимальной точности и достоверности в вопросах использования технологий и людей, делающих это. Мы подружились со специалистами мирового уровня и мы расскажем об этом подробнее в ближайшие месяцы.
— Что вдохновило вас на разработку Watch_Dogs?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Основным источником вдохновения стало реальное переплетение технологий и безопасности в нашем мире, где граждане, правительства и инфраструктуры городов все более и более связаны информационными сетями. А теперь представим себе, что кто-то может взломать эти сети и манипулировать обоими сторонами: теми слоями данных, которые сокрыты в сети, и системами в реальном мире, завязанных на эти данные.. Это и есть мир Watch_Dogs.

Мы также должны представить себе неоднозначность морального выбора для того, кто будет это делать. Будет ли кто-то использовать эту технологию для собственной выгоды, даже если это может повлечь за собой вред его согражданам? К счастью, мы живем в то время, когда люди больше импонируют анти-героям. Современные телешоу принесли в массовую культуру оттенки серого, и мы уверены, что этот же подход отражается в видеоиграх. Нет четкого деления общества на хорошее и плохое. Вокруг нас все серое, и мы рады, что индустрия развлечений все более обращает внимание на этот факт.

Watch_Dogs является более правдоподобным и обоснованным, чем научная фантастика или фентези. Члены команды черпают вдохновение в том, кто они есть на самом деле как индивиды, и в том, что представляет из себя современное общество. Я думаю это то, почему так трудно изобразить, что же представляют из себя Watch_Dogs на самом деле. Я полагаю, это большое количество вдохновения и сильное желание команды сделать что-то такое, что сделает игру актуальной и по-своему особенной. Мы очень упорно работаем над тем, чтобы обеспечить правдоподобие мира, кореллирующего с интуитивным опытом игроков.
— Каковы основные «столпы» Watch_Dogs?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Контекст — наше всё. Вполне естественно, что он становится одной из основ, на которой мы акцентируем внимание. Мы хотели убедиться, что игрок будет иметь богатый выбор привилегированных способов взаимодействия с игровым миром, и чтобы добиться этого мы старались быть бдительными. С учетом того, что игроку отведена роль человека с личной миссией, который следит за всем городом, это предполагает много драматизма во многих игровых аспектах, и это то, что мы искали.

Далее мы хотели убедиться, что у игры очень серьезный настрой. Игра делает упор на то, что жизнь каждого человека — это очень серьезно. Это особенно справедливо в контексте современного «наблюдателя». У меня есть две мантры, которыми я руководствуюсь при взаимодействии с каждым руководителем команды, чтобы убедиться, что получается нечто серьезное. Первая: «Ощущаете ли вы серьезность происходящего, когда играете в это?» Вторая: «Сделай из этого побольше Майкла Манна и поменьше Майкла Бэя». Такого рода заявления всегда помогают напомнить самим себе о том, кто мы и к чему стремимся.

Очевидно, что гипер-подключаемость (hyper-connectivity) — центральный предмет нашей игры. Это проявляется везде, начиная от инновационных инструментов, используемых в игре, заканчивая особенностями нашего онлайна. Вся структура игры основана на идее, что все наблюдают: будь то сингл, мультиплеер или что-то между ними. В игре и за её пределами.

Передача широких возможностей наблюдения, когда вы можете контролировать все, что подключено вокруг вас — это, безусловно, вызов. И это приводит нас к последнему столпу. Для того, чтобы все это заработало, нам необходим беспрецедентный динамизм в симуляции нашего города. Каждая система в игре взаимодействует с остальными. И эта совокупность систем порождает волшебство. Например, все, что происходит в нашем открытом демо-мире, завязано на игрока. Если бы он был сосредоточен не на окружении, а на женщине с обложки журнала, события могли бы пойти совершенно по другому пути. Это то, что из себя представляет Watch_Dogs.

В конечном итоге, все эти основы были тщательно подобраны таким образом, чтобы убедиться в том, что мы передаем соответствующий открытый игровой мир с умопомрачительным уровнем интерактивности. В конце концов, это именно то, о чем вообще наша игра.
— Герой будет руководствоваться только личными мотивами, или будет бороться за нечто большее?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
У Эйдена Пирса (Aiden Pearce) есть свои причины, чтобы помешаться на безопасности своей семьи. Но когда его посетит навязчивая идея контролировать весь город, это может переплести его трагедию с трагедиями всех тех, кто его окружает. Это тонкая канва повествования, которую игрок будет исследовать на протяжении всей игры.
— Что за символ на маске героя? Что он означает?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Символ означает «связь» и очень хорошо передает нашего героя. Такое внимание к деталям справедливо для любого персонажа игры. Мы серьезно поработали, чтобы можно было отличить всех и каждого, как на уровне повествования, так и с художественной точки зрения. Мы с нетерпением ожидаем момента, когда сможем представить дизайн и личность каждого персонажа.
— Похоже, что Watch_Dogs о хакерстве. Как это передает геймплей?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Взлом влияет на весь игровой процесс. Для того, чтобы предложить игроку фантастическую возможность контролировать и наблюдать за всем в городе, мы должны убедиться, что это справедливо для любого игрового аспекта. Так что все, начиная с развития открытого мира, и заканчивая деревом навыков игрока, послужит усилению этой концепции.

На протяжении всей игры ваш доступ к управлению и окружение будут расти и развиваться. Это будет определять какую схему игры вы найдете вокруг. Наблюдая за жизнью людей вокруг вас, вы обнаружите для себя различные типы миссий, события которых будут органично вплетаться в сюжет по мере того, как вы будете их находить. И в зависимости от того, как именно вы играете, все это может перерасти в достаточно серьезные ситуации.

И когда это случится, вы по достоинству оцените возможность взломать все вокруг, чтобы справиться с ними. Город станнит вашей ареной. Вы сможете спрятаться, убежать или пробиться сквозь каждую проблему, используя такие инструменты, как отключение связи, метро, светофоры, камеры слежения, разводные мосты и многое другое, с чем еще можно связаться. И все это доступно в любой ситуации, какую вы только можете себе вообразить.

Использование этих средств вызывает цепную реакцию, которая будет влиять на игровой мир и то, как Эйден Пирс (Aiden Pearce) выглядит глазах СМИ. Поэтому ждите долгосрочных последствий своей игры. В конце концов, игра с городом посредством всех этих инструментов приводит к значительным последствиям. Проще говоря, с таким доступом к окружению, ни вождение, ни стрельба, ни навигация или сокрытие не будут такими, какими были буквально в прошлый раз.
— Чем открытый демо-мир отличается от того, что вы продемонстрировали на E3 в 2012 году?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
В прошлом году мы показали вам одну игровую миссию, и вы увидели, как все взаимосвязано. В этом году мы хотели показать, как открытый нами игровой мир наполнился возможностями и взаимодействиями. То, что предназначено для игроков — не миссия. Это исследование города и свободный отлов потоков информации из собственного любопытства. Все, что вы видели раньше, произошло вследствие выбора игрока, а не потому, что так было написано в сложном сценарии. Это должно продемонстрировать вам как в Watch_Dogs все взаимосвязано.
— Что же вы подразумеваете под «городом в качестве оружия»? И что такое ctOS?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Все мы живем в гипер-взаимосвязанном мире. Все то, что за последние 20 лет было изобретено в области Интернета постепенно изменило даже нашу повседневную жизнь. Сегодня все крупные города опутаны сетью. Городская инфраструктура контролируется, управляется сложными операционными системами. Это то, что происходит в реальной жизни. В Watch_Dogs мы называем это ЦенТральной Операционной Системой (CenTral Operating System) или просто ctOS. Мобильные телефоны позволяют рядовым гражданам в случае необходимости отслеживать свои рабочие места прямо из своих спален. И все эти электронные устройства образуют единый комплекс — мощную сеть, от которой мы все более и более зависим.

А теперь представьте себе, что всю эту сеть взял под контроль один человек..

В Watch_Dogs вы будете использовать ctOS Чикаго в личных интересах. В нашем открытом демо-мире, например, можно увидеть, как Эйден (Aiden) использует выдвигающиеся из земли ограждения, чтобы остановить полицейских, и тормозит метро, чтобы сбежать. Это лишь несколько примеров тех уникальных способностей, которые будут у вас под рукой. И «самый цимес» состоит в том, что вы будете иметь доступ к этим инструментам в любой опасной ситуации, которую предложит вам игра. И каждый творческие игрок должен ощутить это самостоятельно, потому что наш мир-песочница дает ему бесчисленные возможности для действий.
— Что вы подразумеваете, когда говорите о том, что ваши действия повлекут реальные последствия?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Каждый момент в открытом мире Watch_Dogs требует серьезного к нему отношения. Каждое действие игрока будет иметь прямые последствия. Когда вы создаете хаос — жизни людей будут поставлены под угрозу. И средства массовой информации не оставят это без внимания. Они будут оказывать влияние на то, как именно население воспримет ваши действия, и это, безусловно, изменит ваши взаимоотношения с окружающим миром.

В игре будет система репутации, которая фокусируется на отношении игрока к «побочному ущербу». Создают ли действия игрока хаос, способный привести к травмам или смертям горожан? Как он работает: как герой или как преступник? Каждое действие будет иметь положительные и отрицательные последствия. Игрок решает, как именно он будет играть, и игра не будет его осуждать. Наша система просто распознает те «оттенки серого», из которых состоит наше общество, и отражает их обратно на игрока. Мы не строим «инь-и-янь» систем, которые, зачастую, вызывают у игроков чувство неуместности и нереальности происходящего. Наша система репутации будет акцентировать больше внимания на том, как члены социума выражают свое мнение. И это еще один увлекательный предмет обсуждения, навеянный общей тематикой: «Влияние технологий на наше общество».
— В демо герой может получить доступ к информации обо всех окружающих его людях. Как он это делает? Какая информация ему доступна?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
Эйден (Aiden) способен задействовать системы наблюдения Чикаго. В городе есть более 10 000 камер видеонаблюдения, изо дня в день следящих за горожанами. Многие из них имеют точность, позволяющую читать с клочка бумаги. Благодаря этой системе, герой может распознавать лица горожан и сравнивать их с базой данных населения ctOS, которая содержит личную информацию о гражданах: зарплаты, род занятий, наличие судимости.. С таким доступом он может совать нос в их секреты и использовать эту информацию в дальнейшем.
— Почему Эйден решил вмешаться и остановить готовящееся преступление? Он своего рода линчеватель?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Эйден (Aiden) не вмешивается, за него это делает игрок. Играя Эйденом Пирсом (Aiden Pearce), вы отойдете от личной миссии в пользу чего-то гораздо более важного для вас. Игроки, вживаясь в шкуру героя, постепенно будут сталкивать судьбу Эйдена и проблемы всех остальных. В заставке из демо-версии герой говорит: «Увидев это однажны.. все это.. Как теперь ты смотришь на это?» Вопрос адресован игроку. Здесь мы пытаемся донести мысль о том, что, в конце концов, это всего лишь игра. И именно игрок должен решить, каким «наблюдателем» он хочет быть. И жизнь такого «наблюдателя» — безусловно, достаточно глубокая и захватывающая трагедия, чтобы изучить её в процессе игры.
— Герой перегружает электрический блок предохранителей, который замедляет и дезориентирует его цель. Как ему это удается?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
Эйден может получить доступ к управлению любым компьютером в нашем виртуальном Чикаго. В современных городах системы электроснабжения во избежание больших потерь электроэнергии, а также для упрощения и повышения надежности её распределения управляются компьютерами. Имея доступ к этим системам, Эйден (Aiden) способен перегружать местные электросети. И это лишь один из способов осуществления контроля над городом.
— Что это за эффект слоу-мо, который мы видим во время игры?
Дэнни Беланджер (Danny Belanger), гейм-дизайнер:
Эйден (Aiden) — очень умный человек, обладающий способностью думать быстро. В игре мы называем это «фокусировкой». Использовать её можно для анализа окружения в целях быстрого получения преимущества. Этот навык управляется игроком и может быть использован в любое время. Но он не бесконечен, а потому должен расходоваться с умом.
— В конце демо мы видим камеру, которая показывает Эйдена в поезде. Что там происходит?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Если вы думаете, что вы такой один, — подумайте еще разок. Все и вся подключено и является частью все той же сети. Эта камера является своеобразным тизером к нашей онлайн-составляющей, по которой можно было бы рассказать вам очень много. Но всему — свое время. Если честно, мы ждем не дождемся, когда же сможем рассказать вам об этом поподробнее.
— Эйден сможет карабкаться по зданиям?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
Да, эйден может карабкаться по зданиям и перемещаться по Чикаго. Он также сможет использовать эти навыки на динамических объектах, таких как машины, что открывает широкие возможности во время погони или в бою.
— В открытом демо-мире мы видим, как Эйден преследует свою цель сквозь помещение аптеки. Игроки получат доступ к зданиям?
Доминик Гвай (Dominic Guay), старший продюсер:
В игре будет много возможностей попасть внутрь зданий. Собственно, построение города для нас затрагивает не только разные измерения вроде улиц и интерьеров, но также то, как Эйден (Aiden) может исследовать отдаленные районы, глухие переулки и даже крыши зданий. Кроме того, в Чикаго есть обширные подземелья, которые мы также задействовали. Наконец, игроки должны помнить, что могут исследовать не только физическую сторону города, но и его информационный слой, вторгаясь в жизнь горожан. Проще говоря, Эйден может проникать в здания физически, но также способен получить доступ к любому компьютеру в городе удаленно.
— Могут ли полиция или любые другие лица использовать ctOS также, как это делает Эйден?
Джонатан Морин (Jonathan Morin), креативный директор:
ctOS — система, управляющая целыми городами для решения таких сложных задач как пробки на дорогах, война с преступностью или управление электропитанием. Использовать это может не только полиция, но сейчас система является основой их стратегии. В конце концов, ctOS является системой, которая дала полицейским силам возможность действовать с более высокой эффективностью при меньших затратах. Это реалии жизни многих крупных современных городов. И если вы поищете, то увидите, что некоторые формы ctOS уже успешно применяются. Полиция уже поставила такие системы себе на службу, и в ближайшие несколько лет эта тенденция будет усиливаться. ctOS в 2013 году представляет из себя гораздо более актуальную систему, чем можно было бы подумать.
Перевод: V.erS.us для CyberClock.net
Источник: electronictheatre.co.uk
Информация о игре
__________________
Follow the Captain! .)

Последний раз редактировалось V.erS.us; 26.04.2013 в 00:29.
V.erS.us вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность V.erS.us за эту полезную тему
Simple (26.04.2013), rushrocket (26.04.2013), Sunshine (26.04.2013)
Старый 26.04.2013, 02:33   #2
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Re: Watch Dogs: F.A.Q. превью с electronictheatre.co.uk

Судя потому, что действия ГГ будут отражаться на его репутации и т.д. в Watch Dogs придётся поменьше давить пешеходов и устраивать аварии просто ради смеха, как это было в GTA. Ведь только самые упоротые играли в GTA, соблюдая все правила дородного движения)) Хотя, как знать. Но я вижу это довольно бессмысленным. А вот в Watch Dogs правильное вождение реально обретает смысл, если конечно разработчики в интервью не привирают, как обычно.

Пока это звучит как нечто, что круче GTA)))
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
aiden pearce, watch dogs, watch_dogs

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Watch Dogs (Игра \ Пост-киберпанк) TrueIfrit Киберпанк Игры 45 23.06.2014 12:45
[Интервью] Watch Dogs: интервью Алена Корра с Edge-Online Sunshine Киберпанк Игры 4 24.04.2013 13:50
[Статья] Syndicate (Превью от oxm.co.uk) Sunshine Syndicate 0 28.12.2011 16:59
[Обзор] Brink (Превью) Sunshine Статьи 0 11.04.2011 13:33
[Обзор] Fray (Превью) Sunshine Статьи 0 06.04.2011 20:42


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:49. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot