Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Тематические > Технофэнтези > Shadowrun
Shadowrun
Раздел, посвящённый вселенной Shadowrun

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 27.04.2013, 17:13   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #4)

Shadowrun Returns: Дневники разработчиков "Джордан Уайсмен"
Я думал, что вы уже достаточно насмотрелись на меня в видео-обновлениях, опубликованных некоторое время назад. Поэтому, я попросили, чтоб другие члены коллектива Harebrained Schemes написали несколько первых дневников разработчиков, но они вернули мне эстафету.

Из всех игр, что я создавал за свой 33-летний стаж, Shadowrun Returns стала для меня самой захватывающей. Словно на аттракционе. Словно как на "американских горках". Спасибо, что помогли этому произойти!

Когда мы начали свою компанию на Kickstarter, мы рассчитывали сделать простенькую игру (как и наш минимально-обозначенный уровень финансирования), но ваша непосредственная и подавляющая финансовая поддержка позволила нам расширить наши цели (а ваше восторженное ожидание требовало, чтобы мы так поступили). Это ожидание не утихает и по сей день, иллюстрируясь хотя бы тем, что Shadowrun Returns включён в списки самых ожидаемых игр 2013 года. Это - большая честь, но тяжёлая естественность на нашу небольшую игру, что будет стоять рядом с такими ААА играми, бюджет которых в 20-30 раз больше нашего.

Когда мы оплатили Kickstarter, Amazon/PayPal, Microsoft (лицензия), вознаграждения нашим покровителям, а так же упаковку и доставку этих наград, у нас осталось порядком $1.2 миллиона, которые бы мы могли потратить на создание самой игры, что куда лучше, по сравнению с нашими первоначальными планами, но почти ничто, по сравнению с мамонтами за 100 миллионов долларов... но ничего страшного, у нас есть секретное оружие!

Первое, это - то, что я называю "The Infinite Resolution Rendering Engine", невероятный биотехнологический девайс, созданный за более чем миллионы лет, способный предоставить аудитории такие яркие и реальные образы, что они смогут чувствовать запах. Да, как вы уже догадались, это - серое вещество, что располагается между вашими ушами, и воображение, на которое оно способно. Мы не можем позволить себе перенести всё наше воображение на экран, но вместо этого мы можем переложить его в ваше воображение через "театр разума". Объединяя красивый окружающий мир и персонажей с умно-составленным текстом, мы надеемся, что вы "увидите" и "услышите" то, что мы не смогли бы себе позволить поместить на экран ваших мониторов.

Shadowrun Returns объединяет текст и геймплей четырьмя способами
  • Главы и Сцены создают контекст и эмоциональный пейзаж сцены, в которой вы будете играть.
  • Всплывающие окна GM, описывающие достопримечательности, звуки и запахи, которые персонаж испытывает в данный момент. Для тех кто не знаком настольной ролевой игрой, GM - это "Game Master", человек, который управляет игрой.
  • Речевые пузыри в мире игры обеспечивают короткие шутливые замечания вашего персонажа или NPC, помогая игроку вникнуть в суть их действий. Но, конечно, иногда они только для веселья.
  • Наше окно диалога помогает нам создать разветвлённую беседу с персонажами, а также создать описательную часть их действий от GM, чтоб вдохнуть в них жизнь. (хоть мы и не можем оживить единственную слезу, текущую по лицу ребёнка, мы можем описать её)

Эти инструменты "театра разума" могут использоваться действительно интересными способами. Тревор Кинг-Йост, один из наших дизайнеров, создал замечательный образец игры, который совмещает в себе старую старошкольную головоломку с движением и классический текстовый квест, используя движение персонажа и речевые пузыри. Вся команда аплодировала, когда увидела это.

Наше второе секретное оружие... ВЫ. Shadowrun начинал как настольная RPG, в которой мы предоставили игрокам интересный мир и правила для того, чтоб создавать персонажей и истории в рамках этого мира. Конечно же, нам нравилось рассказывать свои собственные истории об это мире, и было опубликовано много исходных материалов, приключений и романов, но всё же ключевым двигателем успеха Shadowrun за прошедшие 24 года являлся творческий потенциал мастеров игры и игроков. И для меня стало главной задачей создать плацдарм для этого творческого потенциала и в цифровой версии игры. Поэтому основным элементом Shadowrun Returns были и являются инструменты для модификации, благодаря котором вы сможете рассказать свои собственные истории.

Когда мы начали компанию на Kickstarter, мы думали, что игра будет в перспективе сверху-вниз (как это было в нашей другой игре Crimson: Steam Pirates), так как это согласовывалось с нашим бюджетом, который мы хотели получить на Kickstarter.com. Но уже с первого дня стало понятно, что это являлось совсем не тем, на что вы надеялись - вы хотели больше глубины и атмосферности. Поэтому мы решили, что изометрическая перспектива сможет лучше соответствовать этим требованиям.

В то время, как я доволен этим решением, создание арта и разработка такого большого изометрического мира намного дороже. Это действительно добавило сложностей в разработку, но мы гордимся тем, чего нам удалось достигнуть в нашем изометрическом мире.

За прошедшие восемь месяцев мы инвестировали много денег в создание редактора, который позволил бы нам рассказать свои истории, и который бы был достаточно (как мы надеемся) понятен для вас, чтоб вы сами могли рассказать свои истории.

Позвольте мне рассказать немного о редакторе игры, и что в нём можно делать.

Строительство


Чтобы достигнуть хорошей детализации, но всё же сохранить "Живописность", мы решили объединить 2D окружающий мир и высокополигональных 3D персонажей. Главное преимущество этого подхода - дизайнерская работа над уровнем становится проще и не требует дополнительной работы с 3D. Внутренняя и внешняя среда используют большой набор стандартных блоков, которые можно объединять как пожелаете, создавая разнообразные локации с разным визуальным оформлением. Кроме стен, дверей и мебели, GM сможет использовать редактор игры для создания точек входа, путей передвижения NPC, локальных триггеров, интерактивных объектов и освещения.


Не игровые AI


Когда вы создаёте нового NPC, вы выбираете с какого шаблона вы хотите начать, а потом уже начинаете настраивать на ваше усмотрение: его атрибуты и оружейные навыки, заклинания, экипировку, и обмундирование. Один из ключевых моментов в создании - выбор характера AI: как NPC будет вести себя в бою. Система AI отталкивается от атрибутов NPC, его навыков и обмундирования, совмещая это с выбранной вами системой поведения, что бы решить какие именно действия будет совершать NPC в определённых условиях. Это заставляет меня улыбаться всякий раз, когда я вижу как вражеский маг бросает в моих персонажей огненный шар, только потому, что они стоят слишком близко друг к друг и представляю хорошую мишень.


Сценарии

Но истинная мощь нашего игрового редактора - возможность создавать свои события, которые управляются системой триггеров. Триггер - действие, которое происходит только тогда, когда его условия были соблюдены в соответствии с логикой IF/THEN. Во многих игровых редакторах это сделано при помощи скриптовых языков, но я хотел этого избежать, так как многие рассказчики не являются программистами (и не хотят ими становится). Поэтому наша логика создана при помощи контекстно-зависимых раскрывающихся меню, которые автоматически заполняются, персонажами, объектами и областями, которые GM добавляет к сцене. Как только они будут добавлены, они могут быть упомянуты в условиях или действиях триггеров. Но вы всё равно должны тщательно продумывать логику того, что должно произойти. И потребуется несколько итераций, чтоб всё заработало так, как вы хотите. Но, по крайней мере, вы не должны волноваться о синтаксических ошибках!

Через триггеры GM сможет создать почти любое событие. GM сможет изменить направление движения NPC, поменять их систему поведения, изменить что-то в окружающей местности и создать разветвлённый геймплей, основанный на действиях игрока.


Диалоги

Диалоги с персонажами - основная возможность выразить всю глубину вашей истории, поэтому очень важно, чтоб GM смог разобраться в этом. Сначала мы начинали с системы, которая основана на ключевых словах, как было на SNES, но после реализации этой системы в игре, я понял, что выбор ключевых слов не заставляет меня ощущать, что я участвую в беседе. Я чувствовал себя, словно веду допрос. Одно слово за один раз. Словно - "Сим-чип! Говорите!".


У Shadowrun есть свой "голос", вдохновлённый такими писателями как Рэймонд Чандлер и Уильям Гибсон, и это не просто щёлканье по словам. Поэтому, мы вернулись к более традиционной ветвистой системе диалогов, в которой игроки выбирают фразы, где в наличии не только факты, но и "аромат беседы". И благодаря этому подходу, мы смогли реализовать очень классную вещь - объединение триггеров и диалогов. Это означает, что некоторые фразы диалога могут быть скрыты или открыты, в зависимости от навыка или характера персонажа, а также каких либо его действий. Ну и конечно, благодаря триггерам, выбор определённых фраз сможет влиять на сюжет и геймплей.

И наконец, диалоги не только для персонажей. GM сможет использовать эту систему, чтоб создать интерактивные вещи. Например: ввод кодов, покупка пачки сигарет в торговом автомате или поиск объектов на столе. Всё это может быть реализовано при помощи системы диалогов и доли воображения.


* * *

Благодаря нашему редактору, разработка игры в нашей Сиэтлской кампании идёт полным ходом. Мы всё просто помешаны на сюжете истории, который рассказываем, и мы , как большинство перфекционистов, будем всегда стремиться отполировать и разгладить его. Но для меня наша история не является самым важным.

Реальная ценность Shadowrun Returns заключается в историях, которые расскажете вы. Как коллектив вы сможете применить свой творческий потенциал, изобретательность и сотрудничество в сообществе к вашим историям в Shadowrun, и я уверен, что вы сможете придумать такое в сюжете или геймплее, о чём мы даже мечтать не могли. И я, со своей стороны, просто не могу дождаться, чтоб поиграть в это.

В заключение позвольте мне выразить сердечное спасибо команде Harebrained Schemes, которая проделала со мной эту невероятно тяжёлую работу, придерживаясь качества и удивительного сотрудничества. Благодаря вам длинные рабочие дни приносят удовольствие.

PS: наше третье секретное оружие... ВЫ! ОПЯТЬ!

Как я уже сказал прежде, мы инвестируем каждый доллар, который вы нам дали, в создание Shadowrun Returns, что означает отсутствие маркетингового бюджета, способного донести весть о игре другим людям, которым бы она понравилась. Потому, мы рассчитываем на вас в распространении информации о игре, когда мы станем ближе к релизу.

Источник: harebrained-schemes.com
Перевод: CyberClock
Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 27.04.2013 в 17:24.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (27.04.2013), rushrocket (27.04.2013)
Ответ

Метки
cyberpunk, shadowrun returns, киберпанк, перевод, статья, технофэнтези

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Shadowrun Returns (Игра \ Пост-киберпанк) Sunshine Shadowrun 10 30.07.2013 10:27
[Статья] Архетипы (классы) Shadowrun Returns Sunshine Shadowrun 0 16.01.2013 06:50
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #3) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 08:26
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #2) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 05:27
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #1) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 03:59


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:31. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot