![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|||
![]() |
Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк | |||||||
|
Shadowrun Раздел, посвящённый вселенной Shadowrun |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Автор темы |
![]()
Shadowrun Returns: Дневники разработчиков "Майк Маккейн"
Я возглавляю художественную группу в разработке Shadowrun Returns. На прошлой недели мы были рады предоставить вам геймплей Shadowrun Returns. Ваша положительная ответная реакция, при его просмотре, очень сильно нас порадовала. Нам ещё многое предстоит сделать, но разработка идёт полными ходом. Сегодня я бы хотел рассказать вам о художественном оформлении. Мы посмотрим как оно работает в игре и как взаимодействует вместе с общей сценой. Изометрия Shadowrun Returns смешивает 3D персонажей, освещение и эффекты с двухмерной изометрической окружающей средой - это решение было принято в процессе компании на Kickstarter. Этот гибридный подход даёт нам самое лучшее, как с точки зрения визуализации, так и с художественной стороны вопроса. Используя старо-школьную двухмерную окружающую среду, мы можем создать более разнообразное и сложное окружение, чем в полностью трёхмерной игре. Более того это позволяет создавать более детализированный стиль рендеренга. 2D изометрические игры в основном используют или предварительно заготовленную окружающею среду (игры на Infinity Engine), или же основанную на плитке [1] окружающую среду (Fallout, Arcanum, Diablo). В то время, как предварительно заготовленная окружающая среда, создаётся художниками, и является единым целым, плиточная система состоит из небольших собранных вместе частей. Это как сравнивать цельную пластиковую игрушку и коробку с конструктором Lego. Shadowrun Returns использует плитку. Хоть и система предварительного создания цельной среды обеспечивает творческую свободу, плиточная система более благоприятно влияет на создании более сложных и разнообразных боевых сцен. Кроме того, это значительно облегчит вам работу с редактором. Добро пожаловать в сеть Есть несколько типов изометрического дизайна, обычно использующихся в играх, каждый из которых имеет свои полюсы и минусы, в зависимости от потребностей проекта. В Shadowrun Returns мы используем симметрическую 2:1 почти-изометрическую перспективу Это означает, что камера поставлена таким образом, что каждая ромб сетки в два раза шире своей высоты. Это - наиболее распространённый тип изометрического дизайна в играх. На то есть две причины: первое, такая перспектива выглядит наиболее естественно; а второе, это самый быстрый и эффективный способ дизайна, с точки зрения разработки. Так как сетка симметрична, реквизит можно просто отразить по горизонтали, чтоб использовать его в другом направлении. Более того, так как наши пропорции пространства 2:1, нам легко создавать изометрические объекты, например: возьмите любое изображение, поверните его на 45 градусов, затем масштабируете высоту на -50%, теперь у вас есть объект в изометрической перспективе. Анатомия реквизита Плитки окружающей среды попадают под две категории: структурные плитки (стены, этажи, здания, двери) и реквизит (в основном всё остальное). В зависимости от сложности элемента, мы начинаем его создание либо с наброска, либо с грубой трёхмерной модели. Вот несколько таких реквизитов, что были нарисованы молодыми специалистами для наших Barrens и Tenements тайлсетов. В течении разработки, мы создали гайд по созданию художественной части игры, который помогает нам сохранять последовательность и эффективность нашей работы. Но процесс создания артов тема уже для другого дневника. Как только реквизит закончен и одобрен, он должен быть настроен. Этот процесс включает настройку изометрического вида объекта, как он будет располагаться на изометрической сетке, его геймплейные настройки (Могу ли я видеть через него? двигаться чрез него? Стрелять через него?), а также то, как реквизит будет работать с освещением. После этого реквизит готов к использованию. Наш редактор облегчает просмотр реквизита (вы можете помечать его ключевыми словами), и установку его в мир игры. Установите несколько структурных плиток и реквизиты, и вот, у вас уже создан свой уровень! (Конечно, это немного сложнее, но вы поняли суть идеи) Процесс работы с редактором будет темой будущего дневника от нашего коллектива дизайнеров. Украшение локации Основным минусом плитки является то, что она действительно выглядит как куча плитки, когда вы впервые её сложили. Вот как можно добавить новый материал поверх базовой локации. Больше реквизита! - Эта локация может и полная в структурном плане, но наша коробка Lego включает в себя много классных декоративных элементов, которые бы могли добавить. Хотите граффити на стенах? "The SINless are free" кажется подходящей надписью. Или хотите поставить леса возле стен? Добавление этих декоративных элементов никаких существенных изменений в сцену не принесёт, но теперь это место кажется более обжитым. Освещение - благодаря действительно хорошей работе программистов, мы можем расставлять точечное и направленное освещение в наших локациях. Как создаётся освещение в двухмерной игре? Проще говоря, наши объекты создаются, основываясь на простой 3D геометрии так, чтоб каждый реквизит или плитка получали свет от соответствующих направлений. Размещение света в нашем редакторе довольно трудное занятие, но методом проб и ошибок, вы сможете действительно получить интересные результаты. Как вы видите ниже, добавив всего несколько точек освещения, вы с лёгкостью можете поменять настроение сцены. Эффекты окружающей среды - Да в Сиэтле, как мы знаем, такой дождь идёт редко, но в данном случае дождь необходим для создания нуар-атмосферы. Полноэкранный эффект дождя здесь сразу же добавляет глубину и оживлённость сцене. Так же есть другие эффекты, как идущий из вентиля пар. Персонажи Но всё вышеперечисленное ничто, без актёров. Персонажи - основа и сюжета и геймплея - окружающая среда и эффекты существуют только для того, чтоб поддерживать этих персонажей, помогая им быть в центре внимания. Но одна из трудностей, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что наши персонажи в игре... ну... в общем, они очень маленькие. Камера в Shadowrun Returns находится высоко, так как должна предоставлять игроку лучший обзор для тактического понимания окружающей среды. (нет ничего хуже того, чтоб посылать дрона во фланг противника, будучи при этом сильно ограниченным в обзоре). В следствии чего мы потратили много сил на оптимизацию персонажей, назвав это “iso read” - простота, большие формы, цвета, высокий контраст между локацией и силуэтом персонажа, что позволяет игроку их сразу заметить. Это очень важно в геймплее - я не только должен различать пехоту "Lone Star" от объектов в лаборатории, но я так же должен отличить обычного рядового от капитана "Lone Star" во время ведения боя. При этом, нам ещё надо убедится, что большое количество деталей основной модели, не приведёт к тому, что персонаж в 50 пикселей высотой станет, чем-то, что не разберёшь. После того как стандарт бы установлен, наши художники научились добавлять незначительные вторичные детали, которые бы выделяли персонажа, но не превращали его в беспорядочный набор пикселей. Пересмотр модели мага Кроме того, очень важно удостовериться, что эти персонажи не потеряются в очень большом мире вокруг них. Ваши персонажи всегда видны вовремя игры и вы никогда не пропустите врага, которого они заметили. Вот несколько вещей, которые это гарантируют: Градация - Мы создаём наших персонаже так, чтоб они были более тёмные внизу и более светлые наверху. Это помогает их лучше замечать на сцене, а так же фокусировать взгляд на верхней их части. Контраст и насыщенность - мы пытаемся сохранить персонажей в игре самыми контрастными и насыщенными объектами. Подсветка - Как и в большинстве игр, мы используем подсветку краёв персонажей, дабы указать какой персонаж активен, и какие персонажи являются противниками. Это также помогает выделить персонажа, если он частично закрыт каким либо объектом. Как вы уже видели в альфа-видео, когда всё это объединяется - персонажи, убедительная атмосфера, дизайн, освещение и эффекты, анимация - получается очень неплохо выглядящая RPG. Окончание Когда мы начинали проекта, в Harebrained было всего три художника, но когда прошла компания на Kickstarter, мы пополнили свои ряды и теперь нас более дюжины. Мы смогли собрать действительно отличную художественную команду, которая в течении нескольких месяцев усердно работала над тем, чтобы привести этот мир в чувство. Я хотел бы сказать спасибо покровителям [2], так как они дали мне возможность работать с такими замечательными художниками (и программистами и дизайнерами тоже!) над этим проектом. Источник: harebrained-schemes.com Перевод: CyberClock Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like Последний раз редактировалось Sunshine; 28.04.2013 в 18:06. |
![]() |
![]() |
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему | Simple (28.04.2013), rushrocket (28.04.2013) |
![]() |
#3 |
Администратор
Автор темы |
![]()
ну это шобе тактический обзор был шире... полезно. Была бы игра в 3D можно было бы приближать... но тут 2D окружающая среда с трёхмерными персонажами.
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like |
![]() |
![]() |
![]() |
Метки |
cyberpunk, shadowrun returns, киберпанк, перевод, статья, технофэнтези |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #4) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 27.04.2013 17:13 |
[Статья] Архетипы (классы) Shadowrun Returns | Sunshine | Shadowrun | 0 | 16.01.2013 06:50 |
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #3) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 15.01.2013 08:26 |
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #2) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 15.01.2013 05:27 |
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #1) | Sunshine | Shadowrun | 0 | 15.01.2013 03:59 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|