Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Тематические > Технофэнтези > Shadowrun
Shadowrun
Раздел, посвящённый вселенной Shadowrun

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 02.07.2013, 15:18   #1
V.erS.us
Слава Кетцалькоатлю!
 
Аватар для V.erS.us

Автор темы
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,042
Рейтинг тем: 89
Репутация: 401
Отправить сообщение для V.erS.us с помощью ICQ Отправить сообщение для V.erS.us с помощью Skype™
Сообщение Shadowrun Returns: интервью с Джорданом Вайсманом (vg247.com)

Shadowrun Returns: захватывающая атмосфера «настолок»

Shadowrun Returns возвращает пошаговые РПГ назад, к их хардкорным корням. В попытках узнать больше Дэйв Кук (vg247’s Dave Cook) беседует с основателем Harebrained Schemes Джорданом Вайсманом (Jordan Weisman).



РПГ-пейзаж за последние годы изменился достаточно резко. С одной стороны, популярность таких игр, как Skyrim, дает жанру шанс быть замеченным новыми игроками, в то самое время, как опытные геймеры с нетерпением ожидают новую волну хардкора, появившуюся благодаря краудфандингу.

Kickstarter помог обрести жизнь многим «домашним» проектам и быстро стал зоной финансирования РПГ проектов: Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, Project Eternity, Divinity: Original Sin и, конечно же, Shadowrun Returns — в течение последних 14 месяцев все активно пользуются успехом подобного финансирования.

Судя по собранным средствам, предельно понятно, что люди все ещё жаждут сложных классических РПГ. И это одна из причин, по которой Shadowrun Returns достиг своей цели. Люди хотят, чтобы такая игра существовала.

Основатель Harebrained Schemes не отклонялся от тех ингредиентов, которые были реализованы в настольной РПГ и её SNES-адаптации 1993-го года, но при этом в неё было добавлено много новых элементов.

Сложность игры была понятной еще с последней 19-тиминутной демонстрации, где даже с первого взгляда очевидно, что потворства новичкам здесь не будет. Это будет глубокое и комплексное впечатление от начала и до конца.

Чтобы лучше передать, на что похожа игра в Shadowrun Returns, тонкости боя и для обсуждения меняющегося сегодня облика РПГ автор статьи побеседовал с основателем студии и создателем оригинальной Shadowrun Джорданом Вайсманом.



«Сюжет основан на загадках и тайнах, поэтому достаточно трудно говорить о нем много, не сболтнув при этом лишнего, — начал он. — Вы были наняты женщиной, чтобы найти тех, кто убил её брата и разобраться с ними. По пути вам придется ориентироваться в мире мегакорпораций, коррумпированной полиции, торговцев частями тел и древними.. Пожалуй, этого достаточно».

Игровой футуристический Сиэтл 2054 года опутан сюжетными ветками, кишит опасностями, таящимися в каждом переулке, полон врагов, только и ждущих схватки с вами. Там будет много того, что можно рассмотреть, но Вайсман подчеркивает, что игра за руку водить не будет. А это значит, что преданные игроки получат ожидаемые впечатления.

«Назовите это уважением к аудитории или олдскульным менталитетом, но мы честно не проводим людей через кучу туториалов, посвященных игровой механике, — сказал он. — Когда-то давным-давно учиться и экспериментировать было весело. Мы надеемся дать игрокам достаточно информации и практики для понимания именно основ».

Смотря на геймплейное демо, складывается впечатление, что задействован открытый подход к боям. То есть имеется большой простор для адаптации к угрозам и выбора наиболее удобного для вас пути. Будет ли это лобовое столкновение и члены команды будут прикрывать друг друга, или, быть может, попытка взлома и использования альтернативных маршрутов для получения преимущества?

Возможности безграничны, и Вайсман объяснил, что путем объединения навыков и типов персонажей вы можете реально дать врагам жару. «Мы мыслим таким образом, чтобы балансировка навыков вашей команды не была критичной, но, если вы этим озаботитесь, — давала бы безусловные преимущества. Например, Уличный самуроай (Street samurai) имеет достойные шансы поразить врага, но если тот был еще и предварительно замедлен заклинанием, то персонаж получает еще большее преимущество.



В то же самое время, Дэкер (Decker) может взломать оборону здания и взять под контроль турели, что даст простор для маневра дронам Риггера (Rigger) и позволит им получить образец из лаборатории с минимальными повреждениями».

Одновременно со сложностью игрового механизма команда Вайсмана хотела создать сильное ощущение «настольности», пронизывающей всю Shadowrun Returns. И автора статьи очень интересовало, оказало ли это влияние на игровые настройки проекта.

«Что касается «настольной» атмосферы, которую мы уже обсуждали, — это то, с чего мы начинали, и, да, это сложно, — подтвердил Вайсман. — Некоторое время мы играли с голосом Гейм мастера, обращавшегося непосредственно к вам и говорившего сделать проверку того или иного навыка. Мы также думали о показе броска костей.

В конечном счете, мы решили, что эти «погружения» были бы любопытными, но, по сути, они необязательны. Тем не менее, когда мы выпустим редактор, ГМ-ы из числа игроков смогут сами поэкспериментировать с этим. Кто знает, может для них реализация этого будет верным шагом».

Озвученный «редактор» — инструмент миссий Shadowrun Returns, который позволит игрокам выступать в роли Гейм Мастеров в собственных миссиях, дополненный обширной библиотекой активов, созданных командой Вайсмана. Также это инструмент, позволяющий создать глубоко проработанные кампании.



«Инструментарий очень серьезный и мощный, — продолжал Вайсман. — Точно такой же мы используем для создания наших историй Сиэтла и Берлина. Работает инструментарий на PC и Mac, он позволяет игрокам самим стать Гейм Мастерами и создавать свои собственные истории во вселенной Shadowrun. Наша команда художников создала широкий спектр внешних и внутренних блоков, из которых ГМ-ы могут собирать самые разнообразные сцены для своих историй.

ГМ-ы могут размещать на уровнях NPC и контролировать их и связанный с ними геймплей при помощи обширной системы триггеров, освоение которой не требует никакого знания скриптов и, вместе с тем, дает дизайнеру удивительные возможности. Интерактивные объекты, настилы и беседы используют ту же систему триггеров, но эти небоевые опции тоже могут буквально «менять правила игры».

Хотя и звучит это так, будто инструмент действительно мощный, становится ясно, что разработска ядра основных сценариев и боев, обернутых вокруг особенностей игрового пространства вроде ловушек, альтернативных маршрутов, хакерских точек и вторичных целей, — не такое простое занятие, и Вайсман только рад пролить свет на то, как его команда бросила вызов этой задаче.

«Да, мы потратили много времени, создавая механику каждого архетипа персонажа и способностей, чтобы создать основанную на них систему, которую любой Гейм Мастер может использовать для создания собственных интересных тактических сценариев.

Мы подошли к разработке истории так, как мы привыкли делать это в настольных игровых сессиях. Мы спрашиваем: Что здесь пытается сделать игрок? Как игроки узнают информацию, которую они должны усвоить? Какие препятствия и загадки будут к месту в данной ситуации?



Да, это сложно, это, в каком-то смысле, вызов и он отличается от подхода к разработке большинства современных компьютерных игр. Но с самого начала мы не пытались создать стандартную компьютерную РПГ, ощущаемую и выглядящую, как Shadowrun. Мы пытались сделать тактическую РПГ, с ощущением настольного Shadowrun и ощутимым влиянием SNES и SEGA игр».

Идея открытого редакторо с широкими возможностями это то, что, возможно, никогда не увидело бы свет, создавайся Shadowrun Returns под крылом большого издателя.

Тем не менее, Вайсман сказал мне, что он видит значительную поддержку такого игрового формата и чувствует, что делает правильные шаги в постижении индии-мышления и открытости, которую оно приносит: «Я думаю, что вы видите сдвиг в сторону поддержки инди, и многое еще предстоит сделать. Нужно быть слепым, чтобы упустить из виду то влияние, которое оказывают инди разработку игр, — подчеркивает он. — Если целью владельцев платформы является укрепление игровой экосистемы для извлечения из этого пользы, они должны искать способы охвата, поощрения и изучения независимых разработчиков, не скованных стандартными правилами».

Тогда автор поинтересовался, могли бы игроки вообще когда-либо ожидать Shadowrun Returns на Play Station 4, особенно учитывая агрессивный подход Sony к «откапыванию» индии-разработчиков с открытым подходом. Он просто ответил: «Это затронет наши лицензионные соглашения с Microsoft», — предполагая бренд, который в некотором роде по-прежнему связан с Microsoft после релиза в 2007 году FPS Shadowrun.

Именно с помощью редактора Вайсман надеется сохранить франшизу живой и здоровой надолго после того, как игра в этом году стартует по всему миру. Автор закончил обсуждение вопросом, почему бренд выжил с момента первого издания настольной игры в далеком 1989 году.

«Shadowrun жив и здоров после 24 лет благодаря фанатам и игрокам, сохранившим её, — ответил Вайсман. — И я ожидаю, что с помощью возможностей создания историй и геймплея движка Shadowrun Returns игроки сохранят эту вселенную еще на десятилетия вперед».

СПРАВОЧНО:
Shadowrun Returns, разработанный Harebrained Schemes, стартует в июле этого года на PC и Mac по всему миру.
Игра была профинансирована на Kickstarter в апреле прошлого года и собрала 1 млн. 836 тыс. 447 долларов вместо запланированных 400 тысяч.
К этому моменту стартовали предзаказы Shadowrun Returns на Steam

Источник: vg247.com
Перевел: V.erS.us (для CyberCkock.net)
__________________
Follow the Captain! .)
V.erS.us вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователей выразили благодарность V.erS.us за эту полезную тему
Simple (05.08.2013), rushrocket (02.07.2013), Sunshine (05.08.2013)
Ответ

Метки
harebrained schemes, shadowrun returns

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #6) Sunshine Shadowrun 0 28.04.2013 17:40
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #5) Sunshine Shadowrun 2 28.04.2013 16:52
[Статья] Архетипы (классы) Shadowrun Returns Sunshine Shadowrun 0 16.01.2013 06:50
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #3) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 08:26
[Статья] Shadowrun Returns (Дневники разработчиков #2) Sunshine Shadowrun 0 15.01.2013 05:27


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:48. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot