Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Thief
Thief
Раздел, посвящённый вселенной игр Thief

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 06.08.2013, 13:16   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Thief 4 Community Q&A


Некоторым пользователями официального форума игры Thief удалось поиграть в демо-версию на выставке Е3 и они ответили на несколько вопросов других пользователей официального ресурса.

Вопрос от garryengly: Касательно теней по краям экрана, во время стелса. Во время демонстрации это выглядело навязчиво, но как это было на практике во время игры?

Нейт: Если честно, играя в игру, я порой даже забывал, что оно там есть. В демо, когда я не двигался, оно действительно выглядело более навязчиво, но во время движения очень быстро исчезало из моего внимания. Я не знаю, зависит ли это от моего расстояния от экрана, но я чаще всего использовал световой камень. Однако же этот вариант "савана" неокончательный.

Джон: Саван - это вспомогательный визуальный эффект, дающий понять находитесь ли вы в тени или на свету, а так же в то, в какой момент вы переходить из одного в другое. Это - упрощение. Стелс система не является двойной, световой камень куда более информативен, так как темнеет или светлеет в зависимости от уровня яркости, как градиент. Поэтому световой камень более подробный, но саван быстрее. Вы бы вряд ли отключили бы световой камень, оставив только саван, но всё же смогли бы отказаться от савана в пользу светового камня.


Вопрос от InDIGnation: что насчёт сторонних диалогов? Переговоры между охранниками, ненормативная лексика. И, что важное, осталось ли использование слова "Taffer"?

Джон: Диалоги сделаны хорошо. Есть немного современной ненормативной лексики, но она использовалась для эмоционального акцента и не вредит атмосфере. Слово "taffer" всё ещё в игре. В предыдущих играх это было что-то вроде всеобъемлющего ругательства, сейчас оно одно из многих.

Нейт: Сторонние диалоги органично вписываются в гемплей. Охранники ворчат, что их поздно заставили охранять особняк, а так же переговариваются друг с другом. Ругательства реального мира присутствуют в игре. Я был удивлён, что капитан баронской охраны в порыве гнева выбросил слово на букву F... но озвучка мне понравилась.


Вопрос от KalashnikovAli: Обнаружат ли вас охранники, если вы находитесь на возвышенности, но на свету?

Нейт: Охранники могут вас найти где угодно. Их конус виденья довольно реалистичен и связан с их глазами. Например, если два охранника встречаются, то они не видят то, что находится позади другого, так как они блокируют друг другу обзор.


Вопрос от GrumpyPanda: Как работает "Фокус"? Мне не нужен этот костыль для нубов, на что это и похоже. Я знаю, что не обязан использовать его, но я задаюсь вопросом, будут ли моменты, где игра будет просить использовать его, как это было в Assassin's Creed с "Орлиным зрением". Я хочу играть в игру без "фокуса"

Джон: Фокус не обязателен в использовании, и может быть отключён в меню игры. Он не является чем-то важным, он создан только для тех, кто хочет облегчить себе немного игру. Может случится ситуация из которой трудно будет выбраться без фокуса, хотя, чтоб в неё не попадать достаточно просто быть более осторожным и внимательным. Это - прсото дополнительный элемент.

Нейт: Фокус не обязателен в использовании. Вы можете прсото выключить его в меню. Я вообще не использовал его во время прохождения миссии. Опробовал только пару раз, чтоб понять что это вообще такое, но играя более серьёзно, просто игнорировал данный элемент механики. Фокус может помочь игрокам, если они не могут найти решения поставленной задачи, но вы можете прсото отключить его, если боитесь, что поддадитесь искушению использовать его.


Вопрос от HERESY: Я плохо знаком с серией Thief, но достаточно хорошо ознакомлен с DXHR и Dishonored. Чем Thief отличается от этих игр?

Нейт: Есть много принципиальных различий между Thief 4 и Dishonored. Различные цели, различная окружающая среда, миры, темы, механика, пути прохождения. Честно говоря, Dishonored больше похож на Deus Ex: Human Revolution, чем на Thief. Эти игры используют главного персонажа, как основной инструмент прохождения. В то время как Корво использует магические способности, Дженсон улучшается имплантантами, что приводит уникальному способу решения задач в игре.

Thief же использует для этого окружающую среду. Проделайте себе путь здесь, затушив факел водяной стрелой; отвлеките охранка, разбив бутылку; или обезвредьте ловушку, чтоб пройти по другому пути; и так далее. Также цели Гарретта сильно отличаются от целей Корво. Основная задача в Dishonored - устранение цели. В Thief же вам нужно украсть как можно больше вещей, что только увеличивает значимость исследования окружающей среды. Это подпитывает ту самую жадность, заставляющую собрать все безделушки на уровне, почти как при игре в Banjo Kazooie.

В механике геймплея так же есть различия. Гарретт не проносится по уровню на высоких скоростях. Его передвижение медленное и методичное. Это требует терпения и раздумий: движения Гарретта кажутся довольно тяжёлыми, несмотря на то, насколько могут быть тонкими его действия. Это, кажется, сделано специально и может обернуться провалом для тех игроков, которые не глядя пролетают сквозь уровень. Даже тем, кому удастся скрыться от опасностей, пробегая вперёд, не получится открыть всех секретов игры. Я так и не добрался до моста, так как в течении всего времени исследовал поместье Барона. Я был единственным, кто не закончил демо, хоть я и добрался до моста на следующий день, но зато я собрал больше награбленного, чем другие.

В тоже время геймплей Dishonored часто вознаграждает творческий подход к игровому процессу, и куда более динамичен, требуя от игроков быстрой реакции. Тут важно как вы будете использовать свои способности. Конечно, эту игру можно просто пробежать, замедляя время. Dishonored может показаться довольно однообразной игрой для тех кто выбирает лёгкие маршруты. Но для любителей экспериментов Dishonored может стать хорошим набором органических инструментов, способных объединяться в разнообразные комбинации. В Human Revolution похожий подход. Там вы, конечно, можете просто пробиваться боем через все миссии, но есть и другие пути для тех, кто не любит простые маршруты.

Если честно, в то время как Dishonored имеет в себе частичку Thief, им он не является, как и Thief 4 не является Dishonored. Эта игра продолжает верно служить оригиналу, её целям, жадности, страсти к исследованию и методичному стелсу. Я думаю, что любой, кто играл в демо thief 4, не стал бы сравнивать его с Dishonored, и если они так сделали, то, скорее всего, это было поверхностное сравнение.

Что касается Deus Ex: Human Revolution, то тут похожая ситуация. Различные темы, гемплей, эстетика, механика и цели


Вопрос от FrankCSIS: Что насчёт физического движка, насколько интерактивный мир игры вне воровства и охранников?

Нейт: Физический движок хорош. Во время эпизода побега с моста был интересный момент, когда рушилось здание. Всё, включая столы, стулья, тарелки, еду и т.д. летело на первый этаж в режиме реального времени. Я видел дважды этот момент, первый раз во время демонстрации, а во второй во время собственной игры и получившийся бардак был каждый раз разным.

Мир в игре действительно интерактивен. Я открывал ящики, шкафы, поднимал бутылки, чтоб бросить их и отвлечь охранников, тушил огонь водяными стрелами. В игре много моментов взаимодействия с окружающей средой.


Вопрос от Platinumoxicity: В игре используется система, "активировать контейнер, чтоб получить предмет", как в оригинальных частях или "открыть контейнер, чтоб увидеть содержимое" как в Deadly Shadows?

Эндрю: Обыскивая столы, ящики и т.д. Гаррет фактически открывает их и вы можете увидеть предметы внутри, это не так как было сделано в DXHR.


Вопрос от brethren: У меня вопрос касательно QTE в игре. Вы могли бы рассказать о примере использования такого элемента геймплея?

Эндрю: Единственное использование QTE в игре было во время падения в режиме от третьего лица, на мосту. Один подобный момент за весь игровой час. В остальном эпизод с мостом свободен для передвижения. Мне тоже не нравится QTE, но в Thief 4 они очень редки.

Нейт: был один QTE, но очень незначительный.

Джон: QTE (Их мало и встречаются они не часто) присутствуют в игре. Их нельзя обойти, но это совсем малая часть геймплея. Это не Tomb Raider.


Вопрос от horseoffire1: Есть ли навык вскрытия замков или сложность самих замков?

Сергей: Да, в демо встретилось несколько разных замков. Я помню, что вначале дверь было проще открыть, чем позднее встреченный сундук. Поэтому, я думаю, что в игре несколько уровней сложностей у замков.

Люси: Первые замки, которые я вскрыла кажется были попроще, чем те, что встречались позднее. Но мне не пришлось использовать фокус, что их открыть. Но имейте в виду, что у нас был всего один час на игру (относительно долго, но недостаточно, чтоб оценить градацию сложностей замков) и, как я уже сказала ранее, я проходила уровень чуть более быстро, чем делал бы это в более спокойно обстановке дома.


Вопрос от Buccura: Как хорошо охранники реагируют на окружающую среду? Например если они видят открытую дверь, остановятся ли они, чтоб разобраться в ситуации?

Нейт: Был один эпизод, когда я открыл запертую дверь, предварительно не посмотрев в скважину (да, вы моете сделать это). Я не стоял в дверях, но охранник заметил открытую дверь и подошёл к ней, я услышал его шаги и нырнул в шкаф, дождавшись пока он вернётся к своему патрулю. Когда я оказался в этой прихожей позднее, заметил, что охранник изменил свой патрульный маршрут, включив подозрительное место. Охранники также реагируют на потухшие факелы, которые вновь зажигают.


Вопрос от Buccura: Можно ли открывать двери с разных углов или нужно обязательно стоять прямо перед ней, чтоб открыть её?

Люси: Да. Мне понравилось закрывать двери позади себя под разными углами, и я уверена, что нет никакой обязательной позиции для действия. Насколько я помню, у вас большая свобода осмотра.


Вопрос от Nightwynd: Как я понимаю, уровень отчасти приводит игрока к цели без шанса заблудиться или пуститься в безрезультатные поиски цели? Если такое есть, то, я надеюсь, это сбалансировано, так как я бы не хотел блуждать по уровню, но и хотелось бы самому находить свою цель.

Нейт: Уровень, на самом деле, не ведёт вас к цели, по крайне мере не больше, чем это было в оригинальных частях Thief. Уровни имеют свойства сходится в ключевых местах миссии. Но и в оригинале использовалась подобная практика.

Мы задали вопрос о дизайне миссий в предстоящем Q&A, и разработчики ответили, что им нравится идея того, чтоб на уровне было что-то, что можно пропустить. Они хотят, чтоб в игре была возможность открытий, что была в предыдущих играх, заставляющая возвращаться и искать пропущенные вещи.


Вопрос от Scriber_of_Glyphs: Я заметил, что в игре есть небольшая задержка при карманной краже, в отличии от мгновенного воровства в предыдущих играх. Добавляет ли это больше риску или вознаграждения к карманной краже? Это сильно отличается от механики оригинала?

Нейт: Добавление задержку к карманной краже, а так же требование, чтоб Гарретт был на расстоянии вытянутой руки, мне кажется, добавило немного напряжённости к этой механике. Вы должны теперь быть ближе и запланировать карманное воровство заранее, а не как это было раньше. Если охранник находится на патруле, вы должны следовать за ним; если охранников несколько, то вам придётся рассчитать момент;и если у цели несколько предметов, то сделать несколько заходов.

Я скажу так: вам придётся приспособиться к тому, что Гарретт физически берёт вещи, а не хватает их невидимой длинной рукой. Один раз, в демонстративном примере, я был пойман охранниками. там было три лучника и мечник, в следствии чего меян быстро превратили в подушечку для иголок. Это немного смутило меня, но дало мне понять о хрупкости Гарретте. Это не является проблемой, это - средство регуляризации.


Вопрос от Vazgen: Ощущали ли вы разницу типов поверхности, когда играли в демо-версию? Замечали ли вы это или не обращали внимание?

Нейт: Вы должны обращать внимание по какой поверхности вы передвигаетесь, так же как это было и в старых играх. Трава тихая, камень и древесина более кромки, а места такие как проточная вода особенно громки, если не передвигаться по ней медленно.


Вопрос от DarknessFalls: Были ли какие либо записки, подсказки, кусочки сюжета, которые разработчики оставили для игрок? Те, что раскрывают мир и историю?

Эндрю: Единственное "читаемое", что я нашёл в демонстративном примере, была карта, которую я украл у капитана стражи. Но я не могу говорить за всю игру. Думаю, что разработчики ещё разместят текстовую информацию по уровню.

Джон: На уровне были какие-то читабельные письма. Я их читал один, когда его обнаружил, но не помню о чём там было.


Источник: eidosmontreal.com
Перевод: CyberClock
Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь выразил благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (06.08.2013)
Ответ

Метки
steampunk, thief 4, интервью, стипанк

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Thief 4 \ Thi4f (Игра \ Стимпанк) Sunshine Thief 52 13.04.2014 16:17
[Информация] Thief 4: Интервью с CVG Sunshine Thief 4 23.04.2013 21:54
[Обзор] Thief 4 (Превью PCgamer) Sunshine Thief 0 21.04.2013 05:59
[Обзор] Thief 4 (Превью IGN) Sunshine Thief 3 20.04.2013 23:25
[Обзор] Thief 4 (Превью Destructoid) Sunshine Thief 0 20.04.2013 08:13


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:53. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot