Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры > Deus Ex
Deus Ex
Раздел для обсуждения игр из серии Deus Ex и всего, что вокруг их.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 21.03.2011, 12:57   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Deus ex 3, Интервью Pax east 2011 с Джонатаном Жак-Беллететом

Оригинал: gamingbits.com

Интервью на тему Deus ex: Human Revolution.
Нижеследующее представляет собой перепечатку интервью, которое Джонатан Жак-Беллетет, главный художник Deus ex: Human Revolution, дал для Pax east 2011. В нем Джонатан предоставляет нам взгляд изнутри на то, как был задуман проект Deus ex: Human Revolution, что скрывается за его уникальной золотисто-черной цветовой палитрой, и множество личных впечатлений от процесса работы над игрой.


Как началась работа вашей команды над Deus ex: Human Revolution?

Это было поздней весной 2007-го года; как вы знаете, группа ребят из Ubisoft Montreal создала тогда в Монреале новую мастерскую для Эйдос. Начальство предложило нам подключиться к работе над проектом и отказаться было очень и очень непросто. Это был серьезный вызов – предстояло одновременно создать новую мастерскую и вернуть к жизни Deus ex. Хотя не так уж нас это на самом деле пугало, к тому же мы понимали, что это как раз та самая удача, которая приходит раз в жизни. Мы все с жаром принялись за работу в то напряженное лето. Мы играли в первые две игры, одновременно покупая книги по трансгуманизму и конспирации и просматривая, все какие нам попались фильмы на эту тему, чтобы определиться с направлением работы. Так все и началось.
Целью номер один было понять, что именно сделало успешной первую игру серии.

Мы знали, что хотим привнести в игру свой собственный колорит. Но перед тем, как этот самый колорит туда вносить, нам нужно было понять, что именно сделало первую из игр серии великой, и обрести уверенность в том, что мы сможем это воспроизвести. Думаю это и было первой и главной предварительной работой, которой мы задались – докопаться до истины в вопросе: за что люди так страстно полюбили первую игру. И когда мы решили, что знаем ответ, мы начали делать свою.


Парни, как много раз вы проходили первую игру, когда начинали работу над проектом?

Преданные фанаты первой игры говорят, что мы должны изучить в ней каждую черточку, а не то не будем знать, какого черта мы делаем, но это же смешно. Это перебор, слишком многое нужно учитывать, берясь за продолжение культовой игры. Способов правильно понять ее очень много, так что изучать ее до таких мелочей нет необходимости. Я вам так скажу: нас было всего четверо или пятеро парней первые несколько месяцев. Все мы сколько то поиграли в первую игру, и не все из нас играли во вторую, [смеется] лично я не играл тогда во вторую, но я проходил ее раньше, когда она только что вышла. Хотя кое-кто из дизайнеров играли. Мы изучили в игре все, вплоть до основ геймплэя, мы также убедились в том, что все это поняли.


Раз уж вы упомянули основы предыдущих двух игр, какие из них вам хотелось перенести в Deus ex: Human Revolution?

Таковых четыре, и о них мы до сих пор говорили не многое. Две главных и две вспомогательных. Две главных – это режимы боя и скрытности. Мы хотим, чтобы геймер имел возможность переключаться между ними по ходу игры. В игре нет ни одного места или уровня, предназначенного только для одного из видов геймплэя, игрок будет сам выбирать, что он хочет сделать и какую тактику использовать. Вспомогательные – это взлом и общение. В игре всегда присутствовала возможность решить любую проблему с помощью одной из основ или их комбинации. Например, если вам угрожала опасность, связанная с электричеством, возможно вам нужно было вывернуть предохранитель в электрическом шкафу. Можно было воспользоваться способностью к взлому и универсальным инструментом, или сломать что-то с помощью силы, а то и ударив об лестницу, чтобы заполучить то, что внутри этого «что-то» находится. Это что касается основ и того, как мы хотим их использовать в Human Revolution.


Художественная сторона игры испытывала множество влияний, включая киберпанк и трансгуманизм, но откуда именно пришла идея так усиленно использовать золото ?

Вообще это любопытно, как вещи складываются в вашем представлении в единое целое. У нас самого начала была эта идея, мы называем ее Кибервозрождением. Мы отчетливо понимали, что игра должна была выглядеть, как Blade Runner and Ghost in the Shell, хотя игр в стиле киберпанк уже довольно долгое время не делают. О нем даже Уильям Гибсон не пишет. Киберпанк как будто пребывал в спячке, но мы хотели привести его в чувство и дать ему новый толчок к развитию. Чтобы он вернулся и заявил о себе. Мы тогда осознали связь между эрами Возрождения и Трансгуманизма. Возрождение было призвано понять человека, а Трансгуманизм – усовершенствовать его. Чтобы усовершенствовать какую-либо систему, нужно понять, как она работает. Взгляните на диссекции Леонардо, трансгуманизм – это нечто подобное им с точки зрения механики. Вот мы и сказали – давайте сольем два в одно, заимствовав влияния из Барокко и киберпанка, чтобы создать нечто новое. А потом мы сказали, что цветовое исполнение игр в жанре научной фантастики всегда серое или голубое, лишено цветовой насыщенности, очень неестественно эстетически. А мы хотели придать ему значительно более земной тон, чтобы достичь естественного ощущения себя в игре человеком. А также чтобы оно не выглядело похожим на голубоватое оформление других недавно вышедших игр. Сначала выбор пал на обычную палитру цветов, однако несколько позже мы присмотрелись к черно-золотой палитре и она нас здорово впечатлила. Мы также сообразили, что эта палитра уникальна и еще не применялась в видеоиграх. Она создает гармонию теплого света и темных теней. Даже как-то непривычно было ощущать, что все встает на свои места без всякого усилия с нашей стороны.
То есть в действительности вам с самого начала не требовалось многое менять?

Ну да, все шло как по маслу. Все части сами складывались друг с другом, образуя единое целое. Конечно, все это еще нужно было привести в рабочее состояние, это и было испытанием наших сил.


Учитывая всеобъемлющий, мировой характер рассказанной в игре истории, и соответственно многообразие планов игрового мира, как вам удалось втиснуть ее в игровые рамки?

Игра имеет свой яркий стиль, и не обладает полной фотореалистичностью. Ее изобразительный язык построен в основном на том, как создавались ее текстуры. Фотографии как основа при этом не использовались, все сделано вручную при помощи очень продвинутых шейдеров. Мы вообще все от начала и до конца сделали сами, и это придавало игре особую тематическую направленность, сопровождавшую нас на протяжении всего процесса работы над ней. Например, в изображении Шанхая в целом очень чувствуется азиатский колорит, однако для нас было очень важно не опускаться до клише. Поэтому, музыка и одежда не стереотипны. Если вы сейчас поедете туда, то увидите, что люди одеваются так же, как и мы. Странно, но у нас еще были колебания по поводу одежды. Первые наброски изображали прохожих, одетых в исторические костюмы. Люди там сейчас таких не носят, и тем более не будут носить через тридцать лет, когда разворачиваются события игрового сюжета. Они носят джинсы и футболки. Конечно нам пришлось видоизменять и приспосабливать тематику применительно к различным локациям, но общее художественное направление было очень постоянным. В особенностях отображения мира,текстурах и моделях. Мы почти не использовали края с углом в девяносто градусов, с постоянным наклоном вправо. Это придает окружающей среде некое ощущение липкой, ягодной скользкости. [смеется] Все выглядит округлым и смотрится почти как графика. В общем увидите, что к фотореализму мы не стремились.


Говоря о графике, имеете ли вы какое-либо отношение к комиксам по DeusEx?

Да, разумеется, сама история была придумана известным автором сюжетов для комиксов, и в этом смысле сделана не нами, а Дэвидом Хэрристайном. Обложку рисовал один мой хороший друг и один наиболее успешных иллюстраторов в мире [Джим Мюррэй]. Мы во всем следовали комиксу, главный сценарист игры одобрил в нем все. Я наблюдал за всем, что связано в игре с изобразительным искусством, но, как уже сказано – это книга комиксов. В комиксах есть свои правила, в смысле они, в соответствии со вкусами их читателей, очень сильно ориентированы на действие. Достигается это, конечно, не так как в производстве игр, но в данном случае все полностью совпадает по духу с Deus ex: Human Revolution, и это нас очень радует.


Вы основали новую мастерскую и четыре года работали над проектом, как вам удается так долго оставаться сосредоточенным и неравнодушным в отношении Deus Eх?

Я думаю, в наше деле страсть это очень важная вещь. Я тут недавно заполнял анкету с вопросами для другого вебсайта. Так вот, я там писал, что в Монреальской индустрии компьютерных игр обычно не сидят на месте. Другую компанию можно найти чуть ли не за соседней дверью, их там девать некуда. Так что все те люди, что работали с нами эти четыре года, были более чем увлечены. Понятно, что с одной стороны то, что я сделал, называется «сложить все чертовы яйца в одну корзину», и это то, что никому не стоит делать. Но поступив так, я был четыре года зациклен на одном и том же и, хотя это тоже не здорово, это помогло мне сделать Deus Ex: Human Revolution. Наверное в будущем я постараюсь быть более уравновешенным даже в работе над крупными проектами. Но, повторюсь, мы должны были победить или умереть, другого выбора не было. Быть продолжателем Deus Ex по себе было тяжелой ответственностью. И это была наша первая игра как новой мастерской. Мы просто были обязаны закончить дело.


Насколько велика ваша команда?

В данный момент намного меньше чем была. Художественная часть работы закончена, так что мое дело уже пять или шесть месяцев как сделано. Я сосредоточился на заботе о том, чтобы люди услышали об игре. Ну а на пике работы нас было человек 140-145, не считая внештатных сотрудников по различным вопросам. Включая кое какую работу по концепт арту и моделированию. Их была не то что бы гигантская, где-то человек 400-500, но и не такая уж маленькая команда. Она была достаточно большой и очень энергичной.


Сейчас работа уже почти закончена, верно?

Насколько мне известно и как я уже говорил, игра полностью укомплектована и программная часть также завершена. Но после производства игры в жанре ролевой экшен, геймплэй которой рассчитан на 20-25 часов, вам требуется совсем немного погонять ее в тестовом режиме. Вам придется на неделю пустить к себе тестеров и они будут совать свои носы куда не следует, ну да ладно. Мы знаем, что эта игра может длиться намного дольше. Это просто огромная игра, нужно еще проделать массу работы по устранению мелких неполадок, ну и в целом все отполировать. Это как раз то, чем занимается мастерская. Дата релиза игры – 23 августа, так что у нас достаточно времени, чтобы дать геймерам продукт наивысшего качества. Других причин тянуть время у нас нет. Лаборатория Эйдос в Монреале это замечательное место для производства игр и многие из лучших в мире игр происходят из этого города. Но опыта производства РПГ здесь не было совсем. Ни одна из больших компаний еще не производила такой большой РПГ, как эта. Над проектом, конечно, трудились множество ветеранов, но мы все таки не Biowareи не Bethesda. Нам нужно было понять, что это за зверь. Нам еще предстояло сделать кучу ошибок и я бы соврал, если бы сказал что мы их не сделали. Мне кажется, что именно и за этого нам потребовалось так много времени. В сиквэле, если мы будем его делать, [смеется.], заметьте, я не говорю, что мы собираемся его делать,[смеется еще громче], фаза полировки должна быть намного короче. Теперь мы знаем, как закончить вовремя такой солидный по объему продукт.


Пока шли эти четыре года кампания Square Enix приобрела Eidos. Получали ли вы какую либо помощь от этих известных издателей РПГ?

Нет, ни капли. Было забавно, как ее представители зашли к нам, посмотрели на нашу работу и сказали: «Вы знаете что? Вы знаете что вы делаете». Я думаю причина, по которой они нас приобрели кроется в их желании почувствовать вкус Запада. И если причина в этом, им самим ни к чему какое-либо японское влияние на Deus Ex: Human Revolution. Не поймите меня неправильно, я сам большой поклонник J-RPG (японских РПГ), вплоть до мрачных игр от Atlus, так что это не имеет никакого отношения к моим личным пристрастиям. В общем они предоставили нас самим себе. Люди поговаривали, что в стиле изображения и персонажах чувствовалось что то японское, но это было между мной и моей командой задолго до приобретения нас Square Enix. Мы нашли свой собственный почерк в процессе разработки игры, но когда люди узнали о покупке, они начали строить собственные предположения. Поверьте, все так и было задолго до нее.


Люди всегда пытаются сделать собственные предположения.

Да, верно, но они всегда впадают в крайности. Чего мне только не приходилось читать. Их как будто кто-то заставляет выворачивать все наизнанку. Так нелепо у них все звучит. Читал я все это, и все это было абсолютно неверно.


И в завершение, есть ли что-либо еще, что вы хотели бы сообщить читателям Gaming Beats о Deus Ex: Human Revolution?

Вот! Это хороший вопрос. На самом деле мне редко его задают, да …. Знаете, я мог бы многое сказать о своих людях. Игра была сделана группой удивительных, невероятных парней и девчонок. Я люблю их до безумия. Без них это никогда не стало бы возможным. Потребовалось столько усилий, не могу поверить, что они продержались так долго.[смеется] Не могу поверить, что я продержался так долго. У нас было столько доверия и поддержки со стороны Square Enix. Это не были обычные деловые отношения. Кое что из того, что они позволяли нам делать, не могло быть возможным больше нигде. Это было чертовски здорово. Надеюсь, все так и останется в работе над будущими проектами.

Большое Вам спасибо за ваше время.

Взаимно.



Большое спасибо Square Enix, Eidos Montreal and Maverick PR за то, что это интервью стало возможным!
Deus Ex: Human Revolution будет представлена для PlayStation 3, Xbox 360 and PС в Северной Америке 23 августа 2011 и в Европе 26 августа 2011. Чтобы больше узнать о Deus Ex: Human Revolution, посетите ее официальный сайт на www.deusex.com или официальную страничку на Facebook www.facebook.com/DeusEx.


Источник: gamingbits.com
Перевод текста осуществлён: MadWarg
Ресурс: CyberClock
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 21.03.2011 в 14:08.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь выразил благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (21.03.2011)
Ответ

Метки
cyberpunk, deus ex, deus ex 3, deus ex: human revolution, джонатан жак-беллетет, интервью, киберпанк

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Ярмарка игрушек в Нью Йорке (2011) Sunshine Вольное общение 4 15.02.2012 02:14
[Рок] III3XKOD - Штрихкод [2011] TrueIfrit Музыка 0 05.02.2011 12:20
Интервью next-gen.biz с разработчиками игры Deus Ex 3 Sunshine Deus Ex 0 19.12.2010 17:32


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:55. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot