Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Киберпанк (Cyberpunk) > Киберпанк Игры > Deus Ex
Deus Ex
Раздел для обсуждения игр из серии Deus Ex и всего, что вокруг их.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 29.06.2011, 19:17   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Deus Ex: Human Revolution или кибер-ренессанс: Интервью с Джонатаном Жак-Беллететом

Источник: xbox360achievements.org
Интервью на тему Deus Ex: Human Revolution; Джонатан Жак-Беллетет говорит о дизайне будущего.

С точки зрения ее фанатов, Deus Ex представляла собой одну из наиболее хорошо проработанных, темных и запутанных концепций будущего, когда либо встречавшихся в играх, так что – говоря о Deus Ex: Human Revolution – каким же образом происходила попытка переопределить нечто столь укоренившееся в умах геймеров, как решающая версия мира образца 2052 года?
Джонатан Жак Беллетет, арт-директор Human Revolution, недавно посидел тут и поболтал с нами о том, как создавалось это совершенно новое видение событий предшествовавших тем, что составляли сюжет первых игр серии Deus Ex, с его обращением к событиям 2027 года и выразительной и обновленной кибер – панковой стилистикой, основанной на вдохновленной Ренессансом черно – золотой цветовой палитре.
Мы узнали, почему был выбран такой дерзкий дизайн, а заодно многое о том, что в чем он собственно и заключается – от зданий до аугментаций, которые несет на себе в игре протагонист Адам Джейсен. Мы говорили о моментах вдохновения и элементах влияния, и о том что нужно для того, чтобы создать убедительную версию отстоящего от нас лет на 15 будущего.


Какие еще идеи, кроме очевидного влияния Blade Runner’а и киберпанковой стилистики поставляли материал для развития Deus Ex: Human Revolution?

Их было множество. Это ведь такая большая игра и мы работали над ней годами, так что с художественной стороны было значимым то, чтобы она выглядела как игра в стиле киберпанк, но в то же время мы хотели оставить в ней свой собственный отпечаток, свою подпись, если хотите. Я бы сказал, что в основном это выразилось в Ренессансе, мифе об Икаре и обо всех прочих вещах такого рода, прочно связанных с Ренессансом и эрой трансгуманизма, если таковая эра существует. С тех пор как мы это поняли, у нас появилась мысль: что если нам объединить эстетику Ренессанса с эстетикой киберпанка. Поначалу нам было тяжело, но сейчас мы счастливы успехом, ведь это мы пустили в оборот термин «кибер - ренессанс», на который нам стоило бы оформить авторские права.(смеется)
Это было главным, а далее нам нужно было позаботиться о том, чтобы все, что создавали мы и художники концепт арта, было основано на реальных образах. Как бы талантливы ни были наши художники концепт арта, а среди них числится несколько лучших в этой индустрии имен, при создании мира с нуля нужно было уметь немного думать, как архитекторы или декораторы интерьера, графические дизайнеры и урбанисты и так далее, каковыми сами мы не являемся. В общем, нам не хотелось брать слишком многое, что называется с потолка, но есть ведь все эти сумасшедшие книги по архитектуре, декорированию интерьеров и планировке городов, так что мы начали с них. Так что на нас оказывали влияние архитекторы и то, что они планируют на ближайшие 10 – 15 лет, а это последнее выглядит даже более научно – фантастическим, чем будущее в представлении 80 –х и 90 –х годов, теперь кажущемся таким отсталым.


То есть вы собираетесь покончить со всеми этими резкими углами, которые мы видим в устарелой версии будущего 80 – 90 – х годов?

Ну да. А то такое ощущение, что индустрия видеоигр - это замкнутая система, черпающая информацию в основном из себя самой, что, на мой взгляд, не есть хорошо потому, что мы в ней, таким образом, ходим по кругу. Вы хотите сделать новую игру, перед тем, как приступить к делу, вы смотрите на другие игры. Я тоже смотрю, но это последнее, что я делаю. Перед этим я чем только не занимаюсь – хожу на всякие безумные художественные выставки и даже в оперу, покупаю все эти безумные книги и прочее, чтобы увидеть чем там занимаются художники, вдохновляюсь всем этим, и затем сливаю все это вместе в нечто среднее, но мы-то действительно профессионалы в языке видеоигр. В общем, мы говорили об углах – а в играх с ними похоже так, что как только вы понаделаете повсюду 45-и градусных углов - все, вы в будущем, ах, да!, остается только не забыть, что все должно быть из металла. Нет уж. Посмотрите на то, что люди в жизни делают сегодня. Это куда более футуристично, чем то абсолютно устаревшее научно – фантастическое видение, которым мы страдали последние 35 лет. Я извиняюсь, но нужно смотреть на то что в реальности происходит вокруг нас. Это реально за пределами воображения.

Human Revolution отстоит от нас на 15 лет в будущее….

Ну, когда мы начинали работу над игрой, это было 20 лет(смеется).


Думаете, это реалистичная картина будущего через 15 лет? Например, говоря о Blade Runner, где действие происходит в 2019 году, думаете, все так и будет выглядеть через восемь лет?

Ну да, все может быть именно таким, а с другой стороны – может и не быть. То, чем мы занимались, было кучей домашней работы, состоявшей из разговоров со специалистами, чтения множества книг о будущем витке развития технологий и текущем положении дел. Если кто - то из всех этих людей прав, мы увидим немало невообразимых вещей еще при нашей жизни, в течение следующих 30 – 40 лет. Кое в чем мы, конечно, немного раздвинули границы ожидаемого, потому, что нам хотелось получить удовольствие от процесса создания игры самим, а заодно и позабавить будущих игроков. Но большая часть, это вещи, которые мы уже видели в той или иной форме, но и кое - что – это штуки, насчет которых мы шутили, когда мы с директором Games как то вместе обедали.
Мы делали игру и посмеивались над тем, какой хайтэк будет повсюду в 2027 году, может, все в действительности будет таким, а может и нет, но будет забавно, если мы потом посмотрим и подумаем – Господи!, каким футуристичным нам тогда представлялся мир, но, если уж на то пошло, еще забавнее будет, если мы оглянемся и скажем – ого!, а у нас то все было куда более продвинутыми, чем то, что сейчас вокруг. Возможно, именно так все и будет.
Но конечно, Лос - Анджелес не будет выглядеть как гигантский нефтеперерабатывающий завод, и, ладно, машины не будут летать, но если вы посмотрите на дизайн авто, у нас он намного более продвинутый, чем современный. С другой стороны - взгляните на телевизоры в игре; это маленькие ящики, 4:3. Это как раз то, о чем я говорю. Возможно, какие то из крупных концептов высокого уровня и не появятся в 2019 году, но кое - какие вещи помельче уже сейчас намного более продвинуты, чем у нас.

В смысле поисков идей насчет технологий будущего, глубоко ли пришлось копать, чтобы увидеть, в каком направлении может двинуться развитие вооружений и роботов в следующие 15 лет?
Да, пришлось с этим немного повозиться. К примеру компьютеры у нас в игре могут изменять свою форму, и мы узнали, что одна компания действительно пытается разработать такие штуки из запоминающих материалов, в которых используются наночастицы для запоминания различных пространственных положений, так что телефон или еще какое - нибудь устройство будет прямо на ваших глазах преобразовываться например в клавиатуру и так далее. Говорят что на это уйдет лет десять, и это вдохновило нас показать такие компьютеры в игре. То же касается и аугментаций – мы встречались с одним из ведущих специалистов по таким делам, откуда и исходит уверенность в возможности таких вещей и некоторые объяснения насчет них.


Human Revolution это приквел, в этом смысле интересно, как много общего между этой и другими играми из серии Deus Ex?

Не могу сказать насколько их много, но конечно, некоторые общие моменты, отсылки и соотнесения там определенно есть. Хотя если это будет ваша первая игра, вам не придется проходить первую и вторую, чтобы полностью понять что к чему и получить удовольствие, однако там найдется и чем увлечь и позабавить фанатов серии.


А Джей Си Дентон в игре как нибудь упоминается?

Дентон родился в 2028 году, через год после того как события Human Revolution имели место. Но это конечно не значит что, в игре он вообще не упоминается.


Видимо упоминается Дентон – младенец. Не могли бы вы рассказать нам еще немного об идеях, стоявших за столь характерной арт – стилистикой игры?

Я хотел, чтобы игра была стилизованной. И не хотел, чтобы она была фотореалистичной. Я не любитель фотореализма и не считаю его чем - то очень важным. Я думаю, чтобы создать убедительный мир, его важно сделать однородным, а чтобы быть однородным, он должен быть стилизованным. Когда смотришь на какую – нибудь игру, где пытались создать фотореалистичных персонажей, то хотя их лица иногда и выглядят фотореалистично, потом где – нибудь за ними оказывается фон, который выглядит убогим и совсем не фотореалистичным. Это, по-моему, разрушает всю иллюзию реализма. Я предпочитаю сделать все очень стилизованным и при этом очень ровным во всех отношениях. Думаю такая работа выглядит более убедительно и это было одной из моих главных целей.


Насчет этого золотого фильтра и золотого оттенка визуальных эффектов игры, это часть влияния кибер-ренессанса, которое присутствует в Human Revolution?

Да, точно. Если вы посмотрите на картины периодов от Барокко до Ренессанса, то увидите в основном рисование при дневном освещении, но если оно происходило ночью в студии, то все было залито освещением от свечей, то есть как раз было черно – золотым. Посмотрите на картины Рембрандта – у него как раз много таких. Вот это нас и вдохновляло, в ретроспективе черный цвет как раз представляет киберпанковый аспект игры и ее антиутопичность, в то время как золотой пришел от Ренессанса. Многое в игре касается человеческого тела, включая трансформации и прочее, так вот, золото – это цвет для кожи. Вообще это очень человеческий цвет.
А вообще палитра где – нибудь отклоняется от общей черно – золотой цветовой схемы?

Вообще это главная цветовая схема игры. Мы особенно много использовали ее как связующий цвет, вот почему кажется, что все ей пропитано. Но многое в окружающем мире, разумеется, имеет свою собственную цветовую палитру, которая полностью уходит от черно – золотого, но эти цвета в игре доминируют в целом.


Много ли транспортных средств вы увидим в игре? Будут ли там механические либо какие – нибудь другие вещи, которыми можно управлять?

В центрах безопасности вы сможете взламывать компьютеры, и если у вас будут пароли или ваши программы для взлома будут прокачаны достаточно в соответствии со специальной внутриигровой схемой, вы сможете приостановить деятельность роботов, или вообще их выключить, или направить их против своих врагов. Вот то, что вы сможете делать, большего контроля над ними вы не получите. В игре также не будет транспортных средств и возможности их вождения. Ничего такого.


Насчет аугментаций, которые может приобрести Адам Джейсен, вы действительно таким образом расширяете пределы его возможностей? И не создавалось ли по ходу чего - нибудь настолько запредельного, что потом это пришлось урезать?

Ну то, что мы урезали, касалось не собственно аугментационных технологий, а их стиля в основном. Вначале мы, конечно, сгоряча понаделали много сумасшедших штук, вообще часто, когда в игре или фильме присутствует кибернетика и прочий научно – фантастический материал, все сводится к погоне за большей скоростью, силой или упругостью. Все это перестраивает анатомию человеческого тела, но одновременно, создает для него новые ограничения. Было бы намного лучше, если бы наши руки и ноги могли гнуться в любом направлении, и заодно еще вращаться и все такое – не так ли? Но зачем порождать новые ограничения? Была у нас вначале одна идея и соответственно направление работы – сделать Йенсена таким текуче - подвижным и владеющим бразильским стилем боевого искусства – капоэйрой, со всеми движениями, которые в ней имеются, и мы все это анимировали и тестировали в игре, пока не поняли – знаете что? – что это получается не Адам. Он бывший коп и бывший спецназовец, парень из рабочей среды, так что все это не подходило к его типу личности, что заставило нас вернуть его к более агрессивному и менее балетному образу действия, хотя текучий - я думаю - тоже неплох, но он просто не соответствует персонажу.


Увидим ли мы эти текучие, изящные движения в исполнении каких нибудь других аугментированных персонажей игры?

Других персонажей игры? Да, скорее всего. В игре есть различные типы поведения аугментированных личностей, представленные другими персонажами.


Как представлено в игре социальное взаимодействие? Диалоговым колесом или выбором одной из ряда предопределенных опций?

Там будут представлены более привычная для вас РПГ-шная модель выбора ответа в диалоге, где будет и нечто вроде упомянутого колеса, а также будет то, что мы называем нашими «битвами с общительным боссом», и их будет довольно много, и в них будет очень важна психология, так как это будут люди, от которых вам что то будет нужно, обычно вам нужно будет получить от них информацию. Речь идет не только о том, что надо будет делать выбор – типа попробуй А, потом Б. На самом деле нужно будет определиться с психологическими аспектами ваших действий, так что если вы встретитесь с кем то, кто сопротивляется, когда вы его к чему то принуждаете или угрожаете ему, и то и другое могут ни к чему ни привести, так что вам придется разбираться в том, какова выдержка этого персонажа, и как он вас воспринимает, как в реальной жизни. Если вы ошибетесь в выбранной вами линии поведения, вам снова придется разбираться в том, как персонаж на это реагирует, причем можно будет приобрести аугментации, которые помогут вам следить за его сердцебиением и потоотделением и тому подобными параметрами, так что вы сможете определить, насколько правильно вы себя ведете по отношению к данному персонажу. Полагаю – это достояние Human Revolution. Не думаю, что такое уже было где то реализовано до нас. Разговоры с такими персонажами могут принять множество направлений, но конечно, в игре также будут и более традиционные РПГ-шные диалоговые древа.


В каком направлении вы желали бы развития этой франшизы, если бы вы занимались дальнейшей разработкой игр серии Deus Ex? Продолжили бы временную линию вашего приквела, или погрузились бы в историю после Невидимой Войны?

Не стану утверждать, что мы уже запланировали сиквел – хотя такая есть была – лично я думаю, что между Human Revolution и первым Deus Ex так много места – период около 30 лет – и написано столько отличного материала Уорреном Спектором и Харви Смитом (изначальные создатели Deus Ex). В общем, со стороны истории к этому нет никаких препятствий, предположительно, можно было бы сделать игру, с действием, происходящем в 2033 году, затем – еще одну – с действием в 2040, это то, что лично я стал бы делать, но это – только мое частное мнение.


Я еще должен спросить вас насчет Thief 4. Позволено ли вам рассказать об этом что – нибудь?

Не могу сказать вам ничего, кроме того, что пришло время Thief, и он обязательно будет в центре внимания, понимаете? Мы там немало сделали, потом отошли от проекта, но теперь над ним в полную силу трудится еще больше людей. Это замечательная команда, ее арт – директор – мой хороший друг, так что игра в очень хороших руках, и это все, что я могу вам сказать. Пришло их время, парень. Они сейчас на передовых позициях, и захватывают там все пространство, у нас его и то там меньше, чем у них.


Итак, вы сейчас сворачиваете свою работу над Deus Ex: Human Revolution, что еще осталось доделать между текущим моментом и ее выходом в августе?

В основном остались работы по выявлению и устранению дефектов и полировка, но и этого остается все меньше и меньше, потому что почти все сделано. В общем, почти все было сделано уже в мае, сейчас мы в основном отчитываемся, что - то печатаем, отправляем и доставляем. В общем, осталось только устранение багов. Собственно моя работа – вообще закончена! Поэтому я сижу здесь и болтаю с вами, ребята.
И все эти отсрочки очевидно были только для того, чтобы отполировать игру и привести ее в наилучший вид?

Да так и есть на самом деле. Это ведь действительно очень большая игра. Возможно, это одна из самых больших игр, произведенных в Монреале, который ведь известен как один из крупнейших центров разработки игр, не так ли? Кажется, это первая РПГ, сделанная в Монреале, и ее создавала команда исключительно умных, талантливых, страстных и преданных делу людей. Мы знали, что это значит – создать такую игру, и что такое вообще делать РПГ – игру, но нам пришлось многому учиться, чтобы осознать все это на производственном уровне, так что все эти отсрочки были связаны исключительно с желанием создать продукт максимально возможного качества.


Полагаю, вас немало заставило попотеть стремление удовлетворить фанатов предыдущих игр серии Deus Ex?

Да уж, еще и одновременно с созданием студии, ведь мы начинали практически на голом месте. Все - таки мы были сумасшедшими.


Выход Deus Ex: Human Revolution запланирован на 23 августа 2011 года в Северной Америке и на 26 августа в Европе.

Перевод: MadWarg
Ресурс: CyberClock
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Fedor (10.08.2011), Simple (29.06.2011)
Ответ

Метки
cyberpunk, deus ex, deus ex 3, deus ex 3: human revolution, джонатан жак-беллетет, интервью, кибер ренессанс, киберпанк

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Обсуждение] Deus Ex (Новости) Sunshine Deus Ex 206 03.04.2013 15:10
[Обзор] Deus Ex: Human Revolution - превью с Eurogamer Sunshine Deus Ex 0 28.03.2011 13:12
Deus ex 3, Интервью Pax east 2011 с Джонатаном Жак-Беллететом Sunshine Deus Ex 0 21.03.2011 11:57
[Обзор] Deus Ex 3: Human Revolution (Предварительные выводы) Sunshine Deus Ex 0 19.11.2010 18:07
FAQ - Deus Ex 3: Human Revolution Sunshine Deus Ex 2 02.10.2010 10:48


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:07. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot