![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|||
![]() |
Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк | |||||||
|
Dishonored Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Автор темы |
![]()
Перевод интервью с ресурса gameinformer
![]() Мы поговорили с ними обоим о том, как они делят между собой груз работы и о том как сегодня им живется на Arkane Studios. Как вы пришли к идее совместной работы? Раф Колантонио: Мы встретились, когда он занимался Deus Ex а я Arx Fatalis. У нас обоих была страсть к такому типу игр, где господствовали проекты Looking Glass, Ultima Underworld, System Shock и подобные им. ![]() Колантонио: Да, заезжал как то просто так, посмотреть на этих парней. А так как до этого я бывал на Origin (Origin Systems, создатели Ultima Underworld и System Shock), то я сказал тогда Харви-«Кажется, мы встречались в Origin». Смит: Я был главным тестером на System Shock, а он тоже занимался тестированием и раскруткой System Shock в Европе. Знаете, мы оба просто склоняем головы перед людьми, которые делали Underworld, это реально наши герои. Ну и когда он приехал тогда в Остин, мы вспомнили, что я уже как то показывал ему город. Наш общий интерес, если не нечто большее, чем интерес, к одному и тому же типу игр, снова и снова взаимно притягивал нас, как возможность покритиковать друг друга, поговорить о том, над чем мы работали и прочих делах этого рода. Так что наверное вопрос, когда мы захотим поработать вместе, был только делом времени. Вы объявили себя креативными содиректорами этого проекта, не так ли? Как вы с этим справляетесь? Это ведь уникальная динамика? ![]() Смит: Мы вроде как менее категорично, чем в норме, утверждаем что то, с чуть большим уважением. И обычно это дает лучшие результаты, потому, что касается вещей, в которых я слабее, и тогда он поступает творчески или вопреки моему мнению. Колантонио: В те десять процентов времени, когда мы не единодушны, мы обычно мы обычно приходим к чему-то лучшему, чем то, к чему мы пришли бы … Смит: …индивидуально, это точно! Обычно люди ведут себя так, словно разделять какую-то роль это нечто невозможное… нечто, чего нужно избегать и все такое.… А мы вроде как полюбопытствовали: «Ой! Да неужели это так безумно? Неужели это испортит подход к делу?» Я думаю, что это наоборот, более правильно, и я тут как-то говорил со своим другом из команды Uncharted, так у них там не только два креативных директора, но похоже, и два главных дизайнера. И знаете, я думаю это правильные люди, с правильными навыками общения и уже находящиеся в согласии. Вы многое говорили о том, что вас вдохновляет, а вот что делает Dishonored уникальной игрой? Что делает ее игрой от Arkane? ![]() Одно из наших принципиальных убеждений состоит в том, что не следует так уж сильно предохранять игрока от возможности встретить какие–нибудь трудности. Наоборот, лучше предоставить ему возможность самому разбираться с ними, достигая своей цели так или иначе. И не в правильный момент или при исключительном стечении обстоятельств, прописанном в скрипте, поэтому мы не планируем жестко некоторые из наиболее увлекательных моментов в наших играх. Расскажите мне немного о структуре Arkane и об установках насчет того, как работать, которые вы даете своим ребятам. Колантонио: У нас есть команда в Лионе, во Франции, и еще одна – здесь, в Остине. Это упрощенно, потому что у нас есть еще контракты кое с кем в других странах, но эти две команды – основные. В Остине у нас центр руководства игрой, это мы двое, так же при нас находятся некоторые дизайнеры уровней, программист геймплэя и один специалист по анимации. В то время как в Лионе у нас сосредоточена основная часть работы по арту, а также у нас там есть… Смит: …несколько дизайнеров уровней… Колантонио: Главных дизайнеров уровней… Смит: Программисты двигателя игры, и наш главный продюсер тоже находится там. И как же вы заставляете эту систему ежедневно функционировать? Как происходит взаимодействие между двумя главными студиями, расположенными в двух разных частях света? ![]() И во-вторых – я думаю это особенно важный момент – мы стараемся нанимать только тех людей, которые понимают и любят игры того типа, который мы делаем. Мы не просто студия по производству игр, мы действительно очень сосредоточены на этих увлекательных играх в жанре экшен, с действием от первого лица и встроенными в них элементами РПГ. И благодаря найму таких людей и нашему общему увлечению такими играми, многие вещи сразу же становятся намного проще, даже при наличии языковых барьеров. Потому что вы можете просто указать на что-нибудь в BioShock, или на что-нибудь в Far Cry 2, или на что-нибудь более старое - в Underworld или System Shock. Они любят их по тем же причинам, что и мы – и это моментально создает мост… Существует возрастающая тенденция к увеличению числа игр, включающих в себя черты РПГ и обладающих геймплэем, который исключал бы такое еще лет десять назад. Любопытно было бы узнать ваши мысли насчет того, почему это происходит, почему чуть ли не каждая игра в последнее время может быть названа «/РПГ»? ![]() Так что на самом деле неудивительно, что игры или, по крайней мере, часть игр, развиваются в сторону все большей изысканности. Взгляните, к примеру, на GTA, если игру и дальше будут двигать в том же направлении, то она скоро станет РПГ. Смит: Надеюсь, люди будут все лучше постигать механику таких игр. Думаю, и для нас и для них такой синтез является наиболее впечатляющим опытом. Колантонио: Интересен момент, когда игры вышли на этот путь, Underworld например. Вот там хватает и действия и глубины. Смит: Это точно. Колантонио: Куда больше чем в большинстве игр за последние десять лет. Но по какой то причине вся индустрия зациклилась на том, чтобы делать в первую очередь внешне красивые и технологически впечатляющие игры. Смит: Сверкающие… Колантонио: Да, сверкающие.… И сконцентрировавшись на этом, они растеряли всю глубину. Но теперь, когда и игры и сама индустрия достаточно для этого созрели, думаю пора возвращаться назад, ко всем этим ценностям и глубине. И мы рады, что это верно не только в отношении нашей игры; есть и другие игры, двигающиеся в том же направлении, и это здорово. Интервью брали Мэтт Миллер и Бен Хэнсон. Оригинал: gameinformer.com Перевод: MadWarg Ресурс: CYberClock Тема с информацией по игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like Последний раз редактировалось Sunshine; 09.08.2011 в 04:13. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь выразил благодарность Sunshine за эту полезную тему | Simple (09.08.2011) |
![]() |
Метки |
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, интервью, перевод, раф колантонио, стелс экшен, харви смит |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[Информация] Dishonored (Игра) | Sunshine | Dishonored | 137 | 13.04.2014 16:28 |
Ссылки на перевод контента... | Sunshine | Книга отзывов и предложений | 19 | 10.08.2013 11:17 |
[Статья] Первый взгляд на Dishonored (Превью) | Sunshine | Dishonored | 2 | 10.08.2011 13:06 |
[Информация] Карта мира игры Dishonored | Sunshine | Dishonored | 0 | 05.08.2011 23:16 |
[Статья] Dishonored (Первый взгляд) | Sunshine | Dishonored | 0 | 16.07.2011 13:30 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|