Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 09.08.2011, 04:08   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Интервью с создателями Dishonored (Перевод)

Перевод интервью с ресурса gameinformer

Две головы лучше чем одна, уверяют в Arkane Studios. Харви Смит и Раф Колантонио сотрудничают на равных началах в работе над Dishonoured, как креативные содиректора.
Мы поговорили с ними обоим о том, как они делят между собой груз работы и о том как сегодня им живется на Arkane Studios.


Как вы пришли к идее совместной работы?

Раф Колантонио: Мы встретились, когда он занимался Deus Ex а я Arx Fatalis. У нас обоих была страсть к такому типу игр, где господствовали проекты Looking Glass, Ultima Underworld, System Shock и подобные им.

Харви Смит: Да, мы оба называли Underworld, сделанные Doug Chirch и Looking Glass своей любимой игрой на все времена. Как то Раф навестил нас(Ion Storm- создателям Deus Ex) и какое то время погостил у нас в Остине.

Колантонио: Да, заезжал как то просто так, посмотреть на этих парней. А так как до этого я бывал на Origin (Origin Systems, создатели Ultima Underworld и System Shock), то я сказал тогда Харви-«Кажется, мы встречались в Origin».

Смит: Я был главным тестером на System Shock, а он тоже занимался тестированием и раскруткой System Shock в Европе. Знаете, мы оба просто склоняем головы перед людьми, которые делали Underworld, это реально наши герои. Ну и когда он приехал тогда в Остин, мы вспомнили, что я уже как то показывал ему город. Наш общий интерес, если не нечто большее, чем интерес, к одному и тому же типу игр, снова и снова взаимно притягивал нас, как возможность покритиковать друг друга, поговорить о том, над чем мы работали и прочих делах этого рода. Так что наверное вопрос, когда мы захотим поработать вместе, был только делом времени.



Вы объявили себя креативными содиректорами этого проекта, не так ли? Как вы с этим справляетесь? Это ведь уникальная динамика?

Колантонио: Думаю, мы оба привыкли быть более чем непосредственными и чрезвычайно самоуверенными в отношении того, что хотим выразить своей команде. Мы привыкли к этому, когда работали каждый в своем … королевстве. А когда мы решили работать вместе, нам пришлось немного изменить себя в этом отношении, чтобы быть уверенными в том, что мы будем приходить к полному согласию между собой, прежде чем говорить с людьми. И мы по большей части пребываем в согласии, я бы сказал - примерно так 80- 90 процентов времени.

Смит: Мы вроде как менее категорично, чем в норме, утверждаем что то, с чуть большим уважением. И обычно это дает лучшие результаты, потому, что касается вещей, в которых я слабее, и тогда он поступает творчески или вопреки моему мнению.

Колантонио: В те десять процентов времени, когда мы не единодушны, мы обычно мы обычно приходим к чему-то лучшему, чем то, к чему мы пришли бы …

Смит: …индивидуально, это точно! Обычно люди ведут себя так, словно разделять какую-то роль это нечто невозможное… нечто, чего нужно избегать и все такое.… А мы вроде как полюбопытствовали: «Ой! Да неужели это так безумно? Неужели это испортит подход к делу?»
Я думаю, что это наоборот, более правильно, и я тут как-то говорил со своим другом из команды Uncharted, так у них там не только два креативных директора, но похоже, и два главных дизайнера. И знаете, я думаю это правильные люди, с правильными навыками общения и уже находящиеся в согласии.



Вы многое говорили о том, что вас вдохновляет, а вот что делает Dishonored уникальной игрой? Что делает ее игрой от Arkane?

Смит: Dishonored это игра, в которой вы играете роль убийцы со сверхъестественными способностями в очень странном ретро-футуристическом мире, и заточенный под стелс геймплэй украшен всеми этими способностями, которыми вы обладаете, и все это действительно хорошо сложено вместе.
Одно из наших принципиальных убеждений состоит в том, что не следует так уж сильно предохранять игрока от возможности встретить какие–нибудь трудности. Наоборот, лучше предоставить ему возможность самому разбираться с ними, достигая своей цели так или иначе. И не в правильный момент или при исключительном стечении обстоятельств, прописанном в скрипте, поэтому мы не планируем жестко некоторые из наиболее увлекательных моментов в наших играх.



Расскажите мне немного о структуре Arkane и об установках насчет того, как работать, которые вы даете своим ребятам.

Колантонио: У нас есть команда в Лионе, во Франции, и еще одна – здесь, в Остине. Это упрощенно, потому что у нас есть еще контракты кое с кем в других странах, но эти две команды – основные. В Остине у нас центр руководства игрой, это мы двое, так же при нас находятся некоторые дизайнеры уровней, программист геймплэя и один специалист по анимации. В то время как в Лионе у нас сосредоточена основная часть работы по арту, а также у нас там есть…

Смит: …несколько дизайнеров уровней…

Колантонио: Главных дизайнеров уровней…

Смит: Программисты двигателя игры, и наш главный продюсер тоже находится там.



И как же вы заставляете эту систему ежедневно функционировать? Как происходит взаимодействие между двумя главными студиями, расположенными в двух разных частях света?

Смит: Ну, во-первых, мы начинаем работу раньше, чем большинство других студий, разрабатывающих игры, к примеру, наш главный программист приезжает сюда в пять утра. Именно таким образом ему удается максимально пересечься по времени с Лионским офисом, несмотря на разницу во времени. К тому же мы целый день поддерживаем связь в режиме видеоконферении. Знаете, вместо того, чтобы использовать ее только для видеовстреч, как поступает большинство людей(и что мы считаем неправильным), мы предпочитаем устанавливать ее на тележку рядом с рабочим столом, оставлять включенной и просто общаться с кем нужно. Это очень развивает командный дух.

И во-вторых – я думаю это особенно важный момент – мы стараемся нанимать только тех людей, которые понимают и любят игры того типа, который мы делаем. Мы не просто студия по производству игр, мы действительно очень сосредоточены на этих увлекательных играх в жанре экшен, с действием от первого лица и встроенными в них элементами РПГ. И благодаря найму таких людей и нашему общему увлечению такими играми, многие вещи сразу же становятся намного проще, даже при наличии языковых барьеров. Потому что вы можете просто указать на что-нибудь в BioShock, или на что-нибудь в Far Cry 2, или на что-нибудь более старое - в Underworld или System Shock. Они любят их по тем же причинам, что и мы – и это моментально создает мост…



Существует возрастающая тенденция к увеличению числа игр, включающих в себя черты РПГ и обладающих геймплэем, который исключал бы такое еще лет десять назад. Любопытно было бы узнать ваши мысли насчет того, почему это происходит, почему чуть ли не каждая игра в последнее время может быть названа «/РПГ»?

Колантонио: Ну, мы думаем, что геймеры с течением времени все более осваиваются в мире игр, так что они становятся все более требовательными, их вкусы эволюционируют. Это как если вы знаете толк в еде, вам все больше и больше нравятся изысканные блюда.
Так что на самом деле неудивительно, что игры или, по крайней мере, часть игр, развиваются в сторону все большей изысканности. Взгляните, к примеру, на GTA, если игру и дальше будут двигать в том же направлении, то она скоро станет РПГ.

Смит: Надеюсь, люди будут все лучше постигать механику таких игр. Думаю, и для нас и для них такой синтез является наиболее впечатляющим опытом.

Колантонио: Интересен момент, когда игры вышли на этот путь, Underworld например. Вот там хватает и действия и глубины.

Смит: Это точно.

Колантонио: Куда больше чем в большинстве игр за последние десять лет. Но по какой то причине вся индустрия зациклилась на том, чтобы делать в первую очередь внешне красивые и технологически впечатляющие игры.

Смит: Сверкающие…

Колантонио: Да, сверкающие.… И сконцентрировавшись на этом, они растеряли всю глубину. Но теперь, когда и игры и сама индустрия достаточно для этого созрели, думаю пора возвращаться назад, ко всем этим ценностям и глубине. И мы рады, что это верно не только в отношении нашей игры; есть и другие игры, двигающиеся в том же направлении, и это здорово.

Интервью брали Мэтт Миллер и Бен Хэнсон.

Оригинал: gameinformer.com
Перевод: MadWarg
Ресурс: CYberClock
Тема с информацией по игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 09.08.2011 в 04:13.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь выразил благодарность Sunshine за эту полезную тему
Simple (09.08.2011)
Ответ

Метки
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, интервью, перевод, раф колантонио, стелс экшен, харви смит

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Информация] Dishonored (Игра) Sunshine Dishonored 137 13.04.2014 16:28
Ссылки на перевод контента... Sunshine Книга отзывов и предложений 19 10.08.2013 11:17
[Статья] Первый взгляд на Dishonored (Превью) Sunshine Dishonored 2 10.08.2011 13:06
[Информация] Карта мира игры Dishonored Sunshine Dishonored 0 05.08.2011 23:16
[Статья] Dishonored (Первый взгляд) Sunshine Dishonored 0 16.07.2011 13:30


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 19:00. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot