Наше все

Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Таймпанк (Timepunk) > Таймпанк Игры > Dishonored
Dishonored
Раздел, посвящённый дезельпанк стелс-экшену Dishonored от Arkane Studios

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 14.08.2011, 02:11   #1
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Игра Dishonored (первый взгляд от vg247)

Ресурс vg247 опубликовал довольно занятный материал по новой игры от студии Arkane Dishonored, где есть комментарии разработчиков, а так же описание демонстративного примера (хотя о нём мы уже писали):


Dishonored не имеет многопользовательского режима. Он не отправляет вас через нарезку кадров по прямому пути с предварительно решёнными задачами. Здесь нет брутальных солдат или эльфов бросающихся пафосными фразами. Эта игра разворачивается в мире, который живёт за счёт магической энергии гигантских китов. И если это часть какого то клише, то - мы не слышали об этом. И наше мнение - Dishonored не собирается использовать шаблоны. Нет, это не инди-игра в которой вы будете созерцать смысл бытия, исследуя материал в течении трёх часов, но это - полноценная игра, которую разработчики желают создать.

"Рафаэль и я противостоим мнению, которое утверждает, что ААА-проекты - означают консервативные взгляды, с пережёванным сеттингом, который используют снова и снова. Но это не должно быть так." Сказал со-директор проекта Dishonored и создатель Deus Ex, Харви Смит, в своём интервью с VG247, после показа демонстрационной версии.

"И так - в начале проекта - вы созерцаете пустые страницы. Вы можете поместить туда что угодно, всё что вы захотите. Но если вы начинаете говорить - "Эй парни, мы собираемся сделать то же, что и ещё три студии разрабатывают параллельно" - я не понимаю этого"

Большие слова. Посмотрев в прошлое Смита и на демонстративный пример Dishonored Колантонио, мы можем только взглянуть с долей скептизма на этот дуэт. Влияние таких игр как Deus Ex, BioShock, Thief, и Half-Life (являющимся главным из них), - просто очевидны. Но всё же этот монстр Франкинштейна имеет чертовски оригинальное направление.


Не называйте это стимпанком
Смесь тёмного и резкого мира Dishonored, находящегося во владении крыс - не является стимпанк сеттингом. Мы попытались назвать его таковым, в следствии чего Смит почти покинул диван, на котором сидел рядом с нами. "Мы не говорим стимпанк. Мы говорим ретрофутуристичный индустриальный мир" - пояснил он, вероятно вспоминая откуда шло вдохновение для увесисто-режущей боевой системы в игре. Но тем не менее он прав. Классифицировать мир Dishonored - совершенно бессмысленное занятие. Несомненно, его история о убийце, которого обвинили у смерти императрицы, кажется довольно интересной, но что действительно больше всего привлекло наше внимание в демонстрационном примере - был непосредственно сам мир игры. Что неудивительно, если смотреть на богатую его историю.

"Себастьян [Миттон] и Виктор [Антонов] - действительно являются мощной частью творческого коллектива" - сказал на Смит - "Это подобно тому, как Рафаэль и я сотрудничаем в качестве со-дерикторов, только эти парни отвечают за визуальную сторону. Виктор работал над [Half-Life 2] City 17, который просто удивителен. Он получает много внимания, но Себастьян тоже не лыком шит, именно он придумал толпы чумных крыс."

Да, есть чумные крысы. И это не просто ещё один вид распространения чумы-убийцы (хотя не без этого). Нет, эти крысы хороши в другом: им нравиться поедать людей. А тем временем всё человечество загнано на четыре острова, которые получают энергию из особого типа китового жира. А тут ещё, репрессивный режим, что своего рода дождь на параде каждого. Хотя конечно всё может и лучше, чем мы говорим. Городские пейзажи Антонова уникально великолепны, но с небольшим налётом грязи на дорогах. Охранники бросают мёртвые тела в реку, Воры снимают толстые кошельки с убитых людей на улице. Жизнь продолжается, но вы не увидите, что кто то радуется по этому поводу.

Наблюдая за материалом, что не говори, мы были очень поражены и заинтересованы, примерно как ребёнок, предпринимающий своё первое путешествие в Диснейленд. Каждый камешек, каждое ветхое строение напоминали по духу, нам по крайней мере, упомянутый выше City 17. Мы хотели исследовать город, что например в Half-Life 2 было не возможно из за его линейности, и это - одна из основных деталей Dishonored.

"У нас не открытая карта мира. Именно потому - игра сделана в виде миссий. Поскольку мы хотели чтоб был смысл - чтоб люди живущие там добирались до места назначение за пять минут до главного героя" - сказал Смит.

"Потому мы создали пространство в линейной последовательности миссий. Вы возвращаетесь на свою базу, отправляетесь в следующую миссию и т.д. Это и есть - линейная последовательность миссия, но сама локация миссии и всё, что внутри её - очень нелинейно. Есть много крысиных ходов, водных путей, возможность двигаться по крышам, по многочисленным уличным дорогам, и это открывает для вас любые двери."


Нарушение закона

Интересный момент: Со слов Колантонио, демонстрационная миссия может быть достигнута примерно пятью совершенно различными путями - о которых Arkane в настоящее время знает. Кроме того, цель убийства - юрист, с запачканными кровью (косвенно) руками, мог избежать своей участи и удрать, но экрана Game Over не было бы и игра продолжалась. И снова, жизнь продолжается. Вы даёте надежду на лучшее. В конце концов это - мир, в котором вы сможете спасти женщину от её потенциальных убийц, правда чтоб потом наблюдать её бегство прямо к стае крыс, эквивалентной одному Голодному Голодному Гиппопотаму.

Очевидно, что Dishonored наполнен потенциальными путями к выполнению задачи, но с чего начать? Что-ж, вы так же и маг. И магия, как оказывается, открывает несколько дверей. Например наш демонстратор пожелал прокрасться, он использовал способность "blink" телепортировавшись мимо охранников, а потом вселился в крысу, при помощи которой пробрался в особняк через небольшое отверстие. После чего он вернул себе былую форум, не чуточку не изменившись.

Вскоре, пробравшись через нескольких слуг, наш демонстратор ворвался в комнату, полную подозрительных типов, вместе с нашим адвокатом в центре... и остановил время. И тогда он начал стрелять wind blast, благодаря чему противники разлетались на право и налево. В следующий момент он использовал своё лезвие, которое всегда покоиться в вашей non-gun/magic руке - и начал добивать противников в Slow-mo режиме, который мало чем отличается от предыдущего экшена от Arkane Dark Messiah of Might and Magic. Это целая виньетка, сказал Смит, вкратце охарактеризовав Dishonored.

"На самом деле, когда мы проходим игру, мы в конечном итоге делаем это в разных стилях. Это - интересно, красться некоторое время. И когда вы достаточно терпеливы, что бы скрываться, то получаете от этого чувство высокого напряжения. Но потом становиться скучно, и вы хотите переключиться на другой стиль, и тогда вы можете просто идти пешком, влететь через окно, прорваться через ворота, убив 15 человек, - всё, что вы пожелаете. А когда вам это надоест, можете снова переходить в режим стелс." - сказал он нам

Контролируемый хаос
Множество способностей - ту небольшую часть, что мы видели, являются - важной частью основного принципа Dishonored: выбор посредством действия. И отталкиваясь от пути, по которому вы идёте, медленно меняется и весь мир - к лучшему или худшему.

"Мы так же собираемся иметь небольшие изменения, как например - если у вас высокий уровень Хаоса, то в переулках будет куда больше крыс. Это может оказаться важным фактором, где вы спрыгнув с крыши, окажетесь в не самом лучшем положении, ну или воспользуетесь этими стаями в своих целях. Таким образом, некоторое изменения могут затрагивать игру глобально. Некоторые влияют на диалоги. Некоторые из них могут повлиять и на награду, что дают персонажи. И некоторые из них делают такие тонкие вещи, как например больше крыс в переулке." - объяснил Смит

"Одну вещь, которую мы хотим сделать при помощи создания гибрида, это - смешанные пункты выбора, где игрок просто играет в игру. Он не думает "О, я достиг точки разветвления, где мне предложат очередной бинарный выбор. Я собираюсь пойти в точку А или в Б на сей раз?" Ну или делает анализ, что выгоднее А или Б. В нашем случае мы приближаемся к такому варианту - "Я собираюсь сделать немного этого и немного того"."


Предоставленная Смитом, Колантонио и командой тонкая грань, когда слишком много причин и следствий, игроки, в конце концов, могут испугаться подобного выбора. Но Колантонио сказал, что не стоит рассматривать это как что-то плохое.

"В конце концов, всё же интересно, когда у игроков есть сомнения касательно того, что они делают. "Ах, я действительно должен сделать это?" - Это довольно сильный момент для игрока. И затем, позже, делают они это или нет, оно всё равно будет иметь последствия. И чем больше это связано с тем, что они делают, тем больше это ощущается игроком." - сказал он

Всё ли мы видели? Очевидно, только верхушку айсберга. После того, как интенсивная демонстрация закончилась, Смитом и Колантонио было рассказано то, что можно по всякому использовать окружающую местность: Например можно остановить время и прикрепить бомбу к крысе, после чего включить его обратно и направить её в сторону злодеев. Вдобавок ко всему, очевидно, есть способы бескровного решения задач в игре.

На бумаге Dishonored полон огромным количеством обещаний. Безумные возможности, тонны вариантов, и свежий, открытый подход к творчеству - только несколько ярких элементов в этой игре.

Но мы должны задаться вопросом: действительно ли это так хорошо, что бы быть правдой? Или вероятно здесь слишком всего много? Не поймите нас неправильно: Dishonored переполнен превосходными идеями и истощает ощутимое стремление соответствовать им, но будет ли всем этим задуманным элементам удобно вместе? Или всё взорвётся в лице Arkane, забрасывая поклонников шрапнелью разочарования? И конечно, сейчас ещё много проблем которые надо решить, как например модернизация, новые способности, и другие разнообразные функции.

Оригинал: vg247.com
Перевод: Screwball
Ресурс: CyberClock
Информация о игре
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like

Последний раз редактировалось Sunshine; 15.08.2011 в 14:46.
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему
Bravo (15.08.2011), Simple (14.08.2011)
Старый 14.08.2011, 14:10   #2
Sunshine
Администратор
 
Аватар для Sunshine

Автор темы
 
Регистрация: 20.04.2010
Сообщений: 6,593
Рейтинг тем: 1,885
Репутация: 859
Отправить сообщение для Sunshine с помощью ICQ
По умолчанию Re: Игра Dishonored (первый взгляд от vg247)

Больше всего убило это:

Цитата:
“We never say steampunk. We say retro future industrial world,”
"Мы не говорим стимпанк. Мы говорим ретрофутуристичный индустриальный мир"
А дизельпанк и стимпанк это не ретрофутуристичный индустриальный мир?
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like
Sunshine вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
dieselpunk, dishonored, дизельпанк, игра, игра dishonored, перевод, ретрофутуризм

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Статья] Первый взгляд на Dishonored (Превью) Sunshine Dishonored 2 10.08.2011 13:06
[Статья] первый взгляд на Torchlight II (превью) Sunshine Torchlight 0 09.08.2011 21:17
[Статья] Dishonored (Первый взгляд) Sunshine Dishonored 0 16.07.2011 13:30
[Обзор] Resident Evil: Operation Raccoon City (первый взгляд) Sunshine Статьи 0 17.05.2011 18:04
[Обзор] Alice: Madness Returns (первый взгляд) Sunshine Статьи 0 30.04.2011 19:51


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:54. Часовой пояс GMT +3.


Copyleft (ↄ) 2010-2017, CyberClock.cc
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot