![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|||
![]() |
Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк | |||||||
|
Статьи Статьи на тему постапокалипсиса в играх |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Автор темы |
![]() ![]() Сейчас проект находится на завершающей стадии разработки (98%) и готовится к выходу уже в сентябре этого года. Игра будет распространятся, как я понимаю, на freeware основе, но существует возможность поддержать разработчика материально, при помощи небольшого (или большого) пожертвования. Вы можете ознакомится с демой игры, скачав её на сайте illusiveartgames (illusive art games), где, так же сможете получить дополнительную информацию и новости о ходе разработки. Советую не упускать из виду эту игру. И пользуясь моментом, мы решили связаться с автором и задать ему несколько интересующих нас вопросов, касательно данного проекта. CyberClock: Думаю, стоит начать с самого начала. Как именно пришла в голову идея создания данной игры и как пал выбор на присутствующий в ней сеттинг и жанр? illusiveartgames (Олег): Идея пришла давно ещё в 2009, тогда я даже сделал небольшой прототип. Основой идей тогда было сделать двойной слой, т.е что битва шла на первом плане и на втором (т.е. на фоне), причем можно было бы переключаться между первым планом и вторым. Тогда никакого сюжета ещё не было, но сеттинг был в sci-fi жанре. Однако я быстро забросил всё это — потому что у меня не получилось технически это реализовать. Спустя год, когда уже набрался знаний в программировании, я вернулся к этой идее, потому что у меня остался небольшой исходник. Мне показалось, что теперь то я смогу это сделать. ![]() IAG: Да, когда я вернулся к разработке, я решил убрать двойной слой и акцентировать внимание на спецэффектах, помню давно примерно в 2002 или в 2003 году я играл в игру Z и в Warzone 2100. Z мне очень понравилась, это была действительно сложная и одновременно забавная стратегия. Мне нравился не только сам игровой процесс и его хардкорность, но и визуальный стиль игры, особенно то, что башни от танков улетали и могли повредить при падении любой юнит или даже убить целый отряд солдат. Это вызывало: как радость, так и злость, - если башня от уничтоженного вашего танка, падала на другой ваш танк и уничтожала его. В других стратегиях я такого не видел. Поэтому в моей игре башни тоже «летают», конечно в реальной жизни так далеко они не могут улетать, но это ведь аркадная стратегия, я не гонюсь за реалистичностью. Так же у меня такая же система строительства юнитов, т.е. основной ресурс это время, всё зависит от того, как правильно вы расходуете ваше время. Warzone 2100 — так же одна из любимых стратегий. Жаль что сейчас таких игр уже не делают. В первую очередь привлекала своим сюжетом и просто шикарной системой конструирования юнитов. В основе моей игры похожий сюжет, тоже постапокалипсис и компьютерные системы с искусственным интеллектом. CC: Первый ли это у вас проект или были другие? IAG: Да были другие, примерно в 2006 году я сделал первую свою игру, это был простейший tds шутер, на протяжении 6 уровней нужно было отстреливать зомби. Игра была похожа на crimsonland. Обидно, но исходники и сама игра давно утеряны. После я делал очень много прототипов, сейчас у меня где-то около 5 готовых прототипов. т.е теоретически из них можно начинать делать игры. Возможно в основе следующего проекта будет один из прототипов. «Довольно трудно (психологически, да физически тоже) делать игру в одиночку, как я знаю, уже почти год прошёл с начала разработки, было ли желание всё бросить или начать заново?» Да были моменты, когда я ничего не делал, это могло продолжаться до 2 недель. Обычно это происходило из-за того, что я сталкивался со сложностями в коде. Мне не удавалось что-то реализовать или я сталкивался с какой-то непонятной ошибкой из-за которой приходилось переписывать огромные куски кода. ![]() IAG: Пришлось убрать конструирование техники как в Warzone 2100. Это плохо вписывается в данный сеттинг. Хотя некоторые частички этой идеи остались во вражеских юнитах, особенно ближе к финалу вы это увидите. Не получилось сделать ролевую систему как в fallout с квестами, технически это не сложно, просто это займёт ещё года 2. CC: И, как я понимаю, вы не будете останавливаться на данном проекте. Вы будете продолжать в том же сеттинге (постапокалипсис) или выберете другой? Киберпанк, например. IAG: Ещё не знаю, но мне нравится: sci-fi, постапокалипсис, киберпанк, стимпанк. Хотя и хорор тоже нравится я не прочь сделать что-нибудь в духе Silent Hill. CC: Будет ли возможность выбора фракций? IAG: Нет. Фракция одна и сюжет линейный и прохождение тоже. Хотя есть возможность путешествовать и проходить миссии нелинейно. Так же вражеские отряды двигаются по карте случайным образом, поэтому каждая новая игра, может несколько отличаться от предыдущей. В игре возможны 3 разных финала. ![]() IAG: Большой роли не играет, и это наверное минус. Всё это из-за того, что изначально игра разрабатывалась, как аркада без сюжета вообще. CC: Какова основная цель игры: захват определённого количества городов или что-то другое? IAG: Основная цель, это посетить некоторое количество убежищ, с которыми у вас есть контакт. И забрать из них всех людей. А так же уничтожить вражеские базы. Дело в том что вражеские базы создают отряды, которые способны нападать на убежища и города, что представляет опасность для вас. Ведь чем больше у врага городов, тем меньше шанс на победу у вас. CC: Есть ли уникальные строения\юниты\бонусы (например на какой то базе своя собственная нестандартная оборона)? IAG: У врагов — да! Потому что их будет 2 разные фракции и хотя юниты у них одинаковые, но приспособления разные. Например у одной из фракций будут подземные пилы, способные разрезать на части, ваш бульдозер. CC: Ну и основное, как вы сами оцениваете проделанную работу? IAG: Жаль что никто не видит код =). А если серьёзно, то считаю, что мне удалось сделать первую более-менее нормальную игру. Возможно это ещё и не блин, но уже и не ком — хотя вам судить. Кое-что мне не нравится в моей игре, но я учту это в следующих проектах. В любом случае это первый мой серьёзный проект (предыдущие игры и прототипы я в расчёт не беру). ------------------------------ Ждите "Новую Землю" в сентябре. За дополнительной информацией можно посетить сайт автора или тему на нашем форуме (но в теме только основная). Ресурс: CyberClock
__________________
Ⓚ All rights reversed - reprint what you like Последний раз редактировалось Sunshine; 25.08.2011 в 06:40. |
![]() |
![]() |
Эти 3 пользователей выразили благодарность Sunshine за эту полезную тему |
![]() |
Метки |
игра новая земля, интервью, новая земля, постапокалипсис |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Как был изобретён термин "Киберпространство" (Из интервью с У.Гибсоном) | Sunshine | Общий раздел | 0 | 25.06.2011 13:21 |
Генри Харгривс "В живых не значится" ("Если сказали тебе, что ты умер...", "Человек, которого не было", "Dead to the World") | Asturiel | Киберпанк Литература | 0 | 31.05.2011 12:26 |
[Обзор] Джон Уиндем "Отступление от нормы" / "Отклонение от нормы" ("Хризалиды"/"Куколки") | Asturiel | Статьи | 0 | 15.05.2011 17:52 |
[Обзор] Уильям Гибсон: Отель "Новая Роза" / New Rose Hotel | Sunshine | Статьи | 0 | 14.11.2010 17:52 |
[Обзор] Отель "Новая роза" (Фильм / Киберпанк) | Sunshine | Статьи | 0 | 05.10.2010 18:04 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|